Scénario pour The Witcher RPG
L’Armoire aux Noctules
Ce
scénario prend place en 1269, entre les romans de Sapko et la trilogie des jeux
vidéo. La Téméria se remet de la seconde guerre contre le Nilfgaard. Celle-ci
n’a essuyé des dégâts matériels que dans son territoire le plus méridional, a perdus
le Sodden du Sud et compte plusieurs milliers de soldats morts à la Bataille de
Brenna. Le véritable mal a été l’épisode de la Catriona qui a fait de très nombreuses
victimes dans les grandes villes du pays. Wyzima est encore en quarantaine, la
cité est cloisonnée, les mouvements de population sont surveillés entre les
quartiers. Les égouts sont interdits à quiconque, les races anciennes sont
placées dans le Vieux Quartier de la ville, suspectés de répandre la peste.
L’Ordre de la Rose Ardente s’occupe de superviser les procédures d’endiguement
de la peste et accroit son pouvoir sur la cité. L’action du scénario se passe à
la capitale. Les faubourgs sont en proie à un désordre croissant de bandits et
de la Scoia’tael. Tout démarre dans le Quartier Marchand à l’Hôtel des Ventes
de Maître Médard. Le Commissaire Priseur a reçu un lot d’antiquités du Duché de
Toussaint. Parmi les objets, une large armoire en bois vieilli avec des
ciselures alambiquées et des moulures grotesques anatomiques va être au cœur de
ce scénario.
J’ai
opté pour les règles du tout nouveau The Witcher de R.Talsorian Games. Il y a
des rappels aux pages du bouquin et le profil maison d’un Noctule. Ce scénario
est prévu pour quatre personnages débutants, un mage ou / et un Sorceleur
sont les bienvenus dans le cas d’un scénario volontairement axé abattage de
monstres. Le combat contre ce ou ces monstres peut-être facilement évité… Le
Noctule reste un monstre dangereux du fait de sa régénération.
Il
y a cinquante ans, l’armoire était détenue par le Comte Gilles de Thècle,
fameux chevalier connu pour sa vaillante lutte contre les armées du Nilfgaard. Il
a été d’une cruauté sans borne contre les Escadrons Noirs, son château
résonnait des cris et des hurlements des soldats ennemis capturés. Son armée
personnelle se livrait à des attaques éclairs sur les troupes ennemies sans
aucune pitié. Le Comte est mort avec son dernier carré de loyaux soldats à la
Bataille du Col de Peyre. Avec la victoire du Nilfgaard, les biens du nobliau trublion
furent saisis et disparurent de la circulation. Par la suite, avec la
libéralité octroyée au Duché de Toussaint sous la bannière du Grand Soleil, le
Duché a effacé de son histoire tous les contestataires à l’Empire dans un souci
d’apaisement dont celle du Comte Gilles de Thècle.
L’armoire
est massive, la double porte extérieure de l’armoire donne sur une curieuse
double porte intérieure renforcée de serrures, de chaînes et de ferrures. Depuis
des décennies, cet ensemble métallique a été ôté, il en demeure juste les
marques. Le lot d’antiquités comprend d’autres objets du défunt Comte :
longue table et chaises en bois rare, coffres et coffrets ciselés d’armes
tranchantes, des vases peints de profils anatomiques humains et une antique
armure en plaques gravée de flammes ardentes ou des personnes se débattent en
souffrance.
Gatan
est un scribe passionné et consciencieux qui travaille à l’Hôtel des Ventes, il
a dressé un catalogue de l’ensemble des lots du Comte Gilles de Thècle et a
fait des recherches sur l’histoire du Comte. Il a appris que les plus proches
parents du Comte ont préféré exil que de rester au Duché de Toussaint. Ils ont
fui pour s’établir à Wyzima. Au cours des siècles, les descendants ont connu
des fortunes diverses et variées jusqu’à que son dernier descendant Nicolas de
Thècle meure sans descendance et héritier avec une belle ardoise de dettes. En
découvrant la vieille correspondance de la famille, Gatan apprend que l’armoire
serait un meuble maudit, capable d’appeler d’outre-tombe l’âme du Comte. Les
descendants ont toujours surveillé l’objet, prenant très au sérieux cette
légende angoissante, s’assurant de savoir que l’armoire demeurait sous clé et
inutilisée par quiconque.
Gatan
était un scribe curieux et transi de spiritisme, il tenta de réaliser un rituel
visant à communiquer avec le fantôme du Comte. Rien ne se passe, Gatan n’est
témoin d’aucune manifestation fantomatique. La nuit suivante au rituel, un
Noctule émerge de l’armoire. Il s’échappe de l’entrepôt, saccageant l’endroit
et disparaît dans la cité. Toutes les nuits suivantes, le Noctule tue et se
nourrit dans la ville. Le Noctule a emprunté un portail instable lié à une
ancienne malédiction, générant une dégradation incurable de son organisme.
Quatre nuits plus tard, le Noctule meurt et tombe en poussière dans les combles
d’un entrepôt désaffecté. La nuit suivante, un nouveau Noctule émerge du
portail et s’échappe à nouveau de l’entrepôt.
Pour
le saccage de l’entrepôt, la maréchaussée conclue à un acte de vandalisme
perpétré (car rien n’a été dérobé) par les nombreux ennemis de Maître Médard,
connu pour être un huissier sans état d’âme. Pour les meurtres sanglants, la
maréchaussée pense à un monstre du fait des blessures monstrueuses sur les
victimes. Pour ne pas affoler la population, le burgrave Veserad souhaite le
silence total autour de ses crimes.
Les
points importants de l’histoire :
Ø Les PJ sont amenés à travailler
pour le burgrave afin d’élucider les meurtres ou sont eux-mêmes victimes d’une
attaque d’un Noctule avant l’arrivée impromptue de la maréchaussée.
Ø Les victimes sont exécutées par
un Noctule maladif émergeant d’un portail instable.
Ø Le portail instable se trouve
dans une vieille armoire antique.
Ø Le Noctule tue le scribe Gatan.
Les autorités de la cité ne font pas le lien entre le saccage de l’entrepôt et
les meurtres.
Ø D’autres Noctules sortent du
portail s’il n’est pas fermé.
Ø L’armoire est maudite, le
portail ne peut être fermé que si la malédiction est levée.
Les
trois indices importants à placer dans le scénario. Ces indices ne doivent pas
être l’objet de tests de compétences mais bien de recherches actives des
personnages-joueurs.
Indice
① – Le lien entre les meurtres et l’Hôtel des Ventes de Maître Médard :
une preuve sur le corps de Gatan, un rapport sur l’acte de vandalisme à
l’entrepôt, un commentaire d’un garde ou du bourgmestre.
Indice
② – Des preuves des recherches de Gatan sur l’armoire, des feuillets de note,
un vieux livre parlant du Comte.
Indice
③ – Un objet lié à la malédiction qui verrouille le portail avec l’armoire maudite
: un sceau ET un parchemin ancien.
·
J-4
è 1er meurtre : Un mendiant dénommé Wilfrid est
retrouvé mort dans une allée du port. Le corps est retrouvé exsangue, avec
l’ensemble de ses viscères dévorées. Le corps est encore à la morgue. Les PJ
peuvent entendre parler d’un mendiant prénommé Gontran qui raconte le meurtre,
il a vu le monstre. En fait, le brave Gontran n’a rien vu mais il a dans l’idée
d’attirer les pèquenauds dans une allée sans issue et de les rouer de coups
avec six de ses compères voleurs pour les détrousser. (le profil des Bandits p.270)
·
J-3
è 2ème meurtre : Deux matelots sont sauvagement
attaqués. L’un est éviscéré par le Noctule et l’autre mortellement blessé par
celui-ci. Avant de trépasser, le second matelot a le temps de décrire vaguement
la bête à la maréchaussée.
·
J-2
è 3ème meurtre : A la nuit tombée, avant
d’atteindre son domicile, le pauvre scribe Gatan périt par la bête qu’il a
malencontreusement libérer. Gatan a le
corps lacéré de coups de griffes, de crocs et complètement exsangue. Les PJ devraient
trouver des indices ① ou ② ou ③ à la morgue ou chez le scribe lors de leur
enquête.
·
J-1
è 4ème meurtre : Le Noctule malade et affaibli
s’en prend à une vache dans les faubourgs de Wyzima. La vache est retrouvée exsangue.
La maréchaussée est assez désemparée par ce meurtre qui sort des victimes antérieures.
Avant l’aube, le Noctule meurt esseulé au fond d’un entrepôt désaffecté.
·
Jour
J : La
nuit, un nouveau Noctule sort de l’armoire et s’échappe de l’entrepôt. Départ
alternatif : Les PJ sortent d’une taverne de Wyzima, bien éméchés, ils
tombent sur le Noctule qui les attaque. Après l’échauffourée ou pendant, la
maréchaussée arrive sur les lieux, les PJ rencontrent le burgrave Veserad. Celui-ci
leur propose une belle somme d’orins (à négocier) pour élucider le mystère du
Noctule.
Une
fois l’armoire découverte, les PJ peuvent avoir dans l’idée de franchir le
portail instable. Il mène aux ruines du château du Comte Gilles de Thècle.
C’est un dédale de souterrains obscurs, un enchaînement de salles de torture et
de cellules de prison. Le danger imminent et mortel vient de la présence abondante
de Noctules. Cela doit demeurer un moment d’exploration angoissant. Les PJ
seront peut être amené à l’explorer si des objets nécessaires au rituel se
trouvent dans certaines pièces du souterrain.
·
La
Malédiction de l’armoire :
Pour les moins consciencieux, il suffit de brûler l’armoire dans un grand feu
de joie. Maître Médard risque de ne pas être d’accord avec cette option et
demandera un remboursement de la valeur de la dite armoire, pas loin de 400
orins. Maître Médard est d’accord pour lever la malédiction et payer pour
réaliser le désenvoutement. C’est à négocier, il est prêt à monter jusqu’à 200
orins.
Tout
d’abord, il faut trouver le Sceau Comtal, soit dans les vêtements de Gatan ou
chez lui. Plus difficile, passez le portail et le récupérer dans les catacombes
du château de Thècle. Ensuite, il faut disposer d’un parchemin ancien (écrit en
Nilfgaardien) qui explicite la malédiction, soit Gatan en dispose (ou à
l’information de son existence), soit il faut le trouver dans les catacombes. A
la lecture, les PJ apprennent que le menuisier qui a réalisé l’armoire, Maître
Victor de Lima a obtenu pour ignominieuse récompense par le chevalier Gilles de
Thècle que ses trois filles soient violées par ce sinistre chevalier… Ivre de haine,
il a fait couler le sang de ses trois filles sur l’anneau comtal puis disperser
quelques gouttes de sang de ses filles dans l’armoire elle-même. Il a appelé le
châtiment du sang et que le Comte subisse la vengeance des goules. La
malédiction fut tissée mais point de goules à l’horizon mais des Noctules ont
commencé à s’amasser autour de l’armoire. Avec la mort du Comte, la malédiction
ne sait pas curieusement tarie mais troquée. L’armoire s’ouvre de temps en
temps sur le repaire des Noctules. Un mage (avec la compétence Hexe) ou un
Sorceleur (avec son Witcher Training) sur un test Diff 16 peut découvrir une méthode
pour défaire la malédiction. Il faut réaliser un acte de contrition et d’art.
Un homme doit auprès de l’armoire clamer que le corps des femmes est sacré et
demander le pardon sincère aux trois filles. Puis, répandre des cendres froides
dans le fond de l’armoire. Pour finir, ciseler des petits cœurs de chaque côté
de l’armoire.
Le Noctule :
INT
|
5
|
REF
|
12
|
DEX
|
11
|
BODY
|
8
|
SPD
|
9
|
EMP
|
2
|
CRA
|
2
|
WILL
|
8
|
LUCK
|
0
|
STUN
|
8
|
RUN
|
27
|
LEAP
|
5
|
STA
|
40
|
REC
|
8
|
ENC
|
80
|
HP
|
40
|
VIGOR
|
0
|
Vulnérabilités : Huile contre les vampires, Potion de Sang Noir,
Faiblesse diurne (plus de régénération), Vulnérabilité au feu (dommages doublés
au feu), Transfusion de sang (le Noctule subit les effets éventuels du sang qu’il
ingurgite).
Pouvoirs : Régénère 2 points de vie par round, Vision
nocturne, Vol.
Compétences : Mêlée +7, Brawling +6, Dodge + 7, Athletics +7, Awareness +7, Stealth
+7, Wilderness Survival +6, Resist Magic +6, Resist Coercion +7, Endurance +6,
Courage +6, Intimidate +6.
Armure: 0
Griffes:
5d6 dommages, Bleed 50%, ROF 2.
Morsure:
6d6+2 dommages, Bleed 100%, ROF 1.
Pour
considérer que le Noctule émergeant du portail est maladif, vous pouvez baisser
son nombre de HP ou de STA.
Superstition
commune (Éducation DC 16)
« Un Noctule,
c’est un vampire enragé qui vole dans la nuit. Né dans les ténèbres, il est
silencieux comme un murmure dans le vent, il cherche le sang frais, celui des
femmes et des vierges. Il est noir comme la nuit avec des yeux rouges brillants
dans le noir. Aucune proie n’échappe à sa morsure, il n’oublie rien et traque
inlassablement son gibier humain. Il ne laisse que des corps exsangues après
son repas. Son corps brûle à la lumière du soleil et il craint le symbole de
Kreve. Pour l’abattre, il faut lui trancher la tête ou lui planter un pieu dans
le cœur. » - Grégoire, pilier de taverne.
Connaissance
du Sorceleur (Witcher Training DC 15)
Considéré
comme le plus faible de la famille des vampires, le Noctule demeure un monstre
d’une effroyable létalité. Sa dangerosité est multiple, il affectionne
l’attaque en piqué, il tombe sur sa proie toute griffe dehors. Il voit dans le
noir total et vol à bonne allure. Il ne plante pas délicatement ses dents au
cou mais déchire les chairs de sa proie à grands coups de griffes et de
morsure. Il adore dévorer les chairs et les organes de sa proie. Le Noctule
régénère sa chair meurtrie plus faiblement que ses homologues supérieurs mais
il demeure un adversaire coriace. La lumière du soleil ne le brûle pas mais lui
bloque sa régénération, son métabolisme de monstre est juste affaibli. Aucune
foi ou symbole religieux n’a de prise sur sa volonté, il dispose d’une intelligence
animale, celle d’un prédateur et un sens aigu de préservation, il s’enfuira
s’il écope de blessures sérieuses. La meilleure arme contre un Noctule demeure
le feu, il est sensible à l’argent. La potion du Sang Noir est utile dès qu’il
blesse sa proie.
J'ai du malheureusement vidé les commentaires du fait du méchante invasion de spam
RépondreSupprimerTrès sympa ton scénario, Si tu veux, je peux le proposer sur le site que j'ai créer pour ce jeu : http://www.the-witcher-jdr.fr/index.php. Si tu veux bien, envois le moi par mail à l'adresse qui se trouve en bas du site. ( je la copie pas là pour éviter les robots et avoir des spams. ^^' )
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