Scénario pour The Witcher TRPG
Un papillon de nuit
Ce
scénario se passe dans les Royaumes du Nord, n’importe lequel du
moment que l’endroit soit sauvage. J’ai choisi le Royaume de
Kaedwen dans une zone proche des Montagnes Bleues. Le côté sauvage
et isolé de la zone permet de justifier le caractère ancien et
oublié de l’Autel du Papillon et de l’existence d’un culte
déclinant, esseulé et très local. J’ai opté pour 1269 entre les
romans et les jeux. Le Roi Henselt est au pouvoir. Les PJ peuvent se
rendre à Ban Ard et croisent la route d’une vieille prêtresse qui
leur demande de l’aide, l’autel de son dieu a été désacralisé
et deux prêtresses ont disparu. Le scénario est motorisé avec les
règles The Witcher TRPG de R.Talsorian Games. Il est axé combat de
monstres. Il est assez harassant, les PJ doivent enchaîner des
petits combats en un temps imparti. Ils n’ont que quelques heures
devant eux pour sauver les trois prêtresses. Si l’option du combat
final est retenue, gare il est mortel pour un groupe faiblement
expérimenté.
En
quelques mots
Les
PJ croisent la route d’une vieille prêtresse nommée Lydia perchée
au sommet d’une colline, essayant de réparer un monument antique,
qu’elle appelle l’Autel du Papillon. Lydia et deux prêtresses,
Ida et Barbara, elles-mêmes pasteures dans leurs petits villages
respectifs se retrouvent chaque année ici pour prier, espérant
ainsi garder leur village en paix et prospère. Une partie de la
cérémonie consiste à rencontrer la divinité ou elles réalisent
des rituels de remerciement et de sacrifice.
Cette
année quand Lydia est arrivée, elle a trouvé les affaires d’Ida
et de Barbara mais pas les prêtresses. De plus, elle a découvert
que l’Autel du Papillon a été détérioré. Lydia révèle
qu’elle peut communiquer par télépathie avec ses deux autres
consœurs grâce à une amulette ointe par leur divinité dès
qu’elles s’approchent de l’Autel du Papillon, mais cela ne
semble plus fonctionner. Lydia ne peut commencer la cérémonie sans
la présence de ses associées et avec l’autel endommagé, elle ne
peut faire appel à la puissance divine. Elle demande l’aide des PJ
pour réparer l’autel et retrouver les prêtresses. Les PJ doivent
retrouver les pièces manquantes de l’autel puis le groupe peut
aider Lydia a réalisé le rituel afin de retrouver les deux
prêtresses.
Derrière
la croyance
Ce
que Lydia ignore est que l’autel est un artéfact antique, un
portail magique et un conduit psychique puissant. Une fois réparé,
il permet à quiconque assez proche de lui de communiquer par pensée
et d’ouvrir un passage magique vers l’antre de la divinité. Les
amulettes ointes non aucun pouvoir, il faut juste s’approcher à
moins de cinq cents mètres de l’autel (avoir l’aval de la
divinité) et penser à quelqu’un (qui se trouve dans la zone) pour
parler télépathiquement avec lui.
La
déesse Serpine Luna n’est pas ce que les prêtresses croient,
cette pseudo-divinité est un vestige, un monstre assoupi qui
s’éveille d’un semi-coma long de plus d’un millénaire. Sa
puissance psychique augmentant, les monstruosités des alentours ont
saccagé l’autel pour contrarier son retour.
A
ne pas oublier
- Une prêtresse nommée Lydia a besoin d’aide pour réparer un vieil autel et de sauver ses deux consœurs prêtresses.
- Pour retrouver les pièces manquantes de l’autel, les PJ doivent suivre les indices laissés par les monstres qui l’ont saccagé.
- Une fois l’autel réparé, si les PJ ont un objet à sacrifier, ils peuvent réaliser le rituel et franchir le portail avec Lydia pour tenter de retrouver les deux prêtresses.
- La déesse Serpine Luna que les prêtresses vénèrent est un vestige, un monstre antique.
- Les deux prêtresses sont captives de la divinité et les PJ doivent trouver un moyen de les délivrer.
L’Autel
du Papillon
La
piste longe une colline rocheuse recouverte d’une herbe rare au
sommet pierreux et pelé, une vieille femme hèle les PJ avec de
grands gestes d’appel à l’aide. La vieille femme porte une
curieuse et jolie robe de cérémonie, blanche et verte, finement
réalisée. De magnifiques papillons sont cousus sur les manches et
le bas de la robe. Une paire de petites ailes de papillon en osier
est attaché dans son dos, donnant un côté puéril et enfantin à
l’ensemble de la vêture. La vieille femme prénommée Lydia semble
avoir pleuré abondamment, elle est secouée de sanglots et sa voix
nouée de chagrin. Elle est sincère, tout test sous « Deceit »
ou « Human Perception » Difficulté 10, le confirme. Un
trou au sommet de la colline mène à une salle creusée dans la
roche, au sol en terre battue, large de 20 mètres et haute de 6
mètres. Les parois de la salle sont ciselées de nuées de papillons
papillonnants de toutes tailles et de formes diverses. L’Autel du
Papillon occupe le centre de celle-ci. Il s’apparente à une dalle
de pierre en forme de croissant de lune longue de 3 mètres. La
surface de l’autel est ciselée de papillons papillonnants.
Voici
la liste des éléments qu’elle raconte aux PJ :
- Elle est prêtresse dans un petit village tout proche, elle rencontre deux de ses consœurs chaque année ici pour prier Serpine Luna et lui offrir des sacrifices afin que leurs villages respectifs reçoivent sa protection. Tout test sous Education Difficulté 15, confirme que cette divinité est totalement absente du polythéisme reconnu des Royaumes du Nord, un culte donc très local et reclus.
- Toutes les trois réalisent un rituel complexe à l’Autel du Papillon permettant d’être entendu par la divinité qui leur ouvre un passage vers l’endroit ou celle-ci séjourne.
- Serpine Luna s’apparente à un humanoïde disposant d’ailes de papillon géantes et colorées. Les prêtresses avoueront à demi-mot qu’elles ne l’ont jamais vu… La déesse est assoupie et doit le rester.
- Cette année, quand Lydia est arrivée, elle a trouvé les affaires esseulées de ses deux condisciples et l’autel abîmé. Elle ne peut réaliser le rituel sans elles et ne peut leur parler télépathiquement.
- Elle peut réparer l’autel mais trois pièces de l’autel sont manquantes : le papillon de bronze (s’apparente à une grosse médaille qui s’emboîte dans une anfractuosité de l’autel), la chenille de bronze (un petit marteau) et le plateau des papillons en bronze (c’est un gong qui émet un son profond et long).
- Si les PJ sont d’accord, elle peut les inclure dans le rituel. Ils peuvent prier et recevoir la bénédiction de Serpine Luna.
Les
trois pistes à trouver auprès de l’Autel du Papillon
- Dans les airs, au-dessus et autour de la colline, des petits humanoïdes ailés volent constamment en cercle. DC 15 en « Witcher Training » ou « Monster Lore » pour confirmer la typologie des harpies.
- Des séries de petites empreintes de pieds nus et crochus apparaissent autour de l’Autel du Papillon et s’en éloignent. DC 16 en « Witcher Training » ou « Monster Lore » Empreintes de Nekkers.
- Une piste de goulettes verdâtre s’éloignent de l’autel et descendent les pentes de la colline. DC 12 en « Witcher Training » ou « Monster Lore » excrétions toxiques de Endrega.
La
caverne aux Nekkers
La
piste des Nekkers n’est pas simple à suivre une fois sur la
colline. Test de « Awareness », « Monster Lore »
ou « Wilderness Survival » DC 18 pour parvenir à la
suivre. La piste s’enfonce dans un sous-bois puis les empreintes
s’enfoncent dans un trou humide et empêtré de racines. Un étroit
conduit naturel même à une unique caverne sombre (-4 en Awareness,
-2 à l’attaque et à la défense). Il y a [Nombre de PJ+2] Nekkers
dont un chef Nekker. Profil des Nekkers p.302. Autour du cou du chef
se trouve un collier improvisé avec le médaillon en forme de
papillon de bronze.
L’Endrega
isolé
Cet
Endrega s’est perdu en s’éloignant de sa colonie. Son esprit est
complètement confus par le bruit psychique de l’Autel du Papillon.
Il ne perçoit plus la sente olfactive de ses congénères, l’Endrega
s’est mis à sécréter inconsciemment de la bile toxique qui
répand sur le sol, il est assez facile à suivre. Profil de
l’Endrega p.295, c’est un archétype ouvrier. Les PJ devraient le
trouver en train de creuser un gros trou bien profond. Le gros
insecte a lâché le plateau des papillons dans un trou fraichement
creusé. Il reste à côté défendant sa prise. Son intelligence est
primaire, il peut être facilement abusé. Une partie des PJ l’appâte
tandis qu’un PJ s’empare du plateau facilement.
Le
nid aux harpies
Quand
les PJ vont s’intéresser aux harpies, celles-ci vont quitter la
zone. Il est facile de les suivre, elles ne déplacent pas vite. Le
duo rejoint le sommet d’une autre colline proche. Une des harpies a
dérobé sur l’autel, un petit marteau en bronze dont la tête est
en forme de grosse chenille. Elle va déposer l’objet dans son nid
contenant déjà tout un fatras d’objets brillants mais inutile. Il
y a d’autres nids de harpies proches de celui-ci. Les PJ vont
affronter [Nombre de PJ+2] harpies dès qu’ils approchent du nid.
L’homme
ou la bête
C’est
un rencontre optionnelle qui peut compliquer le scénario mais être
une source d’information. Les PJ croisent la route, d’un homme
des bois, Nicolaï. Il est sale et couvert de peaux de bêtes. Il est
casanier, bougon, raciste et de surcroit loup-garou. Le médaillon
d’un Sorceleur devrait s’agiter à son approche… Il connait
bien les collines, l’Autel du Papillon et les allers et venues des
prêtresses. Il a ressenti l’éveil psychique d’un être puissant
émanant de l’autel. Il ne sait l’expliquer mais il est très
attaché à sa région. Il perçoit cette présence comme une
intrusion et une compétition.
Au
demeurant, Nicolaï n’a rien contre les PJ mais comme il est soupe
au lait cela peut virer vite à l’orage. Il dispose d’une outre
contenant une odorante mixture. Une fois ingéré, il peut se
transformer en Loup Garou à volonté. En discutant, Nicolaï peut
témoigner de sa gêne psychique. Pour lui rien de bon ne peut
émerger de l’Autel du Papillon, il est très satisfait que le
bruit psychique se soit arrêté. Il aurait été obligé d’agir,
il avait dans l’idée de se rendre à l’autel et de faire quelque
chose pour que la résonance mentale cesse. Il ne sera pas ravi
d’apprendre que les PJ s’échinent à rétablir l’intégrité
de l’autel. S’il dispose de cet élément, il va tenter d’abord
verbalement de les stopper puis en viendra aux mains (Werewolf
p.288).
Nourrir
la divinité
Une
fois que les PJ ont récupéré les trois objets, Lydia peut lancer
le rituel. Les PJ sont face à un choix :
- Ils ont rempli leur mission principale et peuvent recevoir leur récompense. Lydia poursuit seule le rituel et connaîtra sûrement une fin terrible aux mains de Serpine Luna. Plus tard, les PJ pourront apprendre cela et devront s’occuper du vestige…
- Ils peuvent considérer que la mission ne sera achevée qu’avec le sauvetage des deux prêtresses.
Dès
que les trois objets retournent près de l’autel, les capacités
télépathiques étendues de Serpine Luna sont revivifiées. Chaque
PJ ressent comme un acouphène plus psychique qu’auditif. En même
temps, le PJ a la sensation diffuse de percevoir les émotions et les
pensées des personnes présentes à proximité de l’autel. De
plus, les personnes entendent peu à peu comme des bruissements
d’ailes d’insecte, cela reste doux et entêtant. Ce chant
psychique les incite à rester près de la source de ce bruit. Si la
personne subjuguée s’éloigne de l’autel, elle ressent un
sentiment de manque et d’angoisse diffus. Chaque PJ peut résister
à ce parasitage psychique, en réussissant un test de « Resist
Magic » ou « Resist Coercion » (DC 15). Lydia est
complètement soumise à ce bruit psychique, elle le désirait et
l’attendait depuis toute une année.
Lydia
place le papillon de bronze dans son anfractuosité ; allume
quelques bâtons d’encens. Puis, face à l’autel, elle frappe
plusieurs fois le plateau avec le petit marteau de bronze tout en
psalmodiant des tirades sur Serpine Luna qui doit être sustentée
pour que ces humbles villageois reçoivent sa bénédiction. La
prêtresse parle en langue ancienne, elle récite par cœur plus
qu’elle ne comprend les mots qu’elle prononce. Un test de
« Langage Races Anciennes » (DC 15) permet de
comprendre : « Nous souhaitons apaiser ton sommeil agité…
Rêve dans ton cocon… Dors et rêve… Protège-nous de ton chant
primordial… Nous t’offrons ce qui nous coûte pour que tu penses
à nous lors des jours et des jours… » Un portail magique
s’ouvre contre une paroi de la salle. Lydia indique aux PJ qu’ils
doivent prévoir un objet à sacrifier à la divinité. Le bien doit
avoir surtout une valeur sentimentale plus que financière.
Au-delà
du portail
Le
portail donne sur une immense caverne enténébrée à l’air âcre
et chargé de poussière en suspension. La lumière mordorée du
portail dévoile un plafond constellé de racines pendantes d’un
vert putride. Il semblerait que cette poussière virevoltante tombe
de ce foisonnement racinaire. Il y a une dizaine de vieilles
lanternes à capuche avec des bougies. Lydia en allume une et invite
les PJ à faire de même. A proximité du portail se trouve de longs
bancs de pierre chargés de tout un fatras d’objets hétéroclites
recouverts d’une bonne couche de cette poussière blanche. La
prêtresse dépose délicatement un long ruban bleu et un petit
peigne à cheveux au milieu des objets et demandent aux PJ d’en
faire autant avec l’objet à abandonner ici. Lydia attend que cela
soit fait.
Par
la suite, le groupe s’enfonce dans la caverne. Le chemin serpente
un lacis labyrinthique le long de vieux murs en pierre. Un test
réussi de « Deduction » ou « Awarness » DC
17 permet de mémoriser le chemin emprunté par Lydia. Après ce
labyrinthe, le groupe traverse une zone parsemée d’antique four à
bois couvert d’un épais linceul de poussière. Puis, ils
atteignent un parvis dallé face à une immense arche en pierre
entrelacée de racines et de soie blanche. Un cocon éventré de
taille humaine gît au pied de l’arche au milieu de tout amas de
soie étirée et sale.
Pour
ceux qui subissent encore l’acouphène psychique, la résonance est
encore plus forte ici. La tête de l’individu semble être attirée
vers le bas. Chaque PJ peut encore essayer de résister à ce
parasitage psychique, en réussissant un test de « Resist
Magic » ou « Resist Coercion » (DC 18). Lydia
s’écroule sur ses genoux et semble implorer la survenue de la
déesse. Elle est complètement en transe et marmonne des propos
intelligible de papillon dans le noir.
Ceux
qui ne sont pas sous l’emprise psychique remarqueront l’appel à
l’aide d’une prêtresse dépassant quelque peu du fatras de soie.
Elle est très faible et ne peut se lever seule. C’est Barbara,
l’une des consœurs de Lydia. Elle a fait les frais de la fringale
vespérale de Serpine Luna. La Femme Papillon voyant que sa petite
collation affaiblissait mortellement la prêtresse, a cessé
d’aspirer ces fluides vitaux. Au même moment, la deuxième
prêtresse sort de l’obscurité. Elle est confuse et tremblante.
Ses propos sont étranges, elle parle d’une voix chevrotante que
les papillons vont venir la dévorer. Elle semble voir des dizaines
de papillons autour d’elle, elle évertue à chasser ces mirages
autour d’elle.
Les
PJ sont face à un choix :
- Ils déguerpissent fissa avec Lydia, Ida et Barbara.
- Ils attendent et Serpine Luna se dévoile à leur risque et péril.
Avec
la première option, ils franchissent le portail magique qui demeure
ouvert. Ils s’éloignent rapidement de la colline pelée. Ils
constatent que de nombreux monstres convergent vers la caverne sans
se soucier des PJ. Leur volonté est de faire taire le bruit
psychique… Serpine Luna devrait survivre pour devenir une véritable
étrangeté dans la contrée. Le groupe entendra parler d’elle très
sûrement en bien ou en mal.
Avec
la deuxième option, Serpine Luna se présente à eux. Elle reste
entre lumière et obscurité, la lumière des lanternes l’insupporte.
Elle ressemble à une femme nue mais son épiderme est couvert d’un
fin duvet à la teinte lactescente. Une épaisse chevelure blanche,
hirsute dissimule la quasi-totalité de sa silhouette filiforme. Ses
yeux sont totalement noirs, ronds et très grands rendant son visage
quelque peu dérangeant. Son nez s’apparente à une trombe de
papillon, enroulée en spirale au repos, pour aspirer le fluide
charnel des organismes dont elle se nourrie. On peut voir deux
énormes paires d'ailes membraneuses recouvertes d’écailles
colorées blanches et noires.
La Femme Papillon
INT
11 REF 14 DEX 12 BODY 8 SPD 8 EMP 7 CRA 2 WILL 8 LUCK 0 STUN 8 RUN
30 LEAP 6 STA 40 ENC 80 REC 8
HP
80 VIGOR 3 ARMOR 1
- Compétences : Melee +8 Brawling +7 Dodge/Escape +10 Athletics +10 Awareness +10 Stealth +10 Wilderness Survival +8 Resist Magic +8 Resist Coercion +10 Spell Magic +8 Endurance +8 Courage +8 Intimidate +8.
- Armes : Trombe 7d6+2 Saignement (100%) ROF 1
- Pouvoirs : Télépathie, vision nocturne, vol, magie instinctive basée sur les éléments de l’air et de la terre (Magic Healing, Korath’s Breath, Static Storm, Zephyr.)
- Vulnérabilités : Huile contre les Vestiges, potion de Sang Noir, transfusion de sang, faiblesse diurne, vulnérabilité au feu.
Il
n’existe quasiment plus de Femme Papillon sur le Continent, elle
est sûrement la dernière représentante de son espèce. Son
métabolisme passe par un cycle sans fin de chrysalide à humanoïde
ailé, elle est sans âge. A chaque sortie de chrysalide, elle a
totalement oubliée sa vie passée. A chaque renaissance, la Femme
Papillon n’est ni mauvaise, ni bonne en soi. Elle découvre le
monde qu’il entoure et essaie d’y survivre…
Elle
communique par télépathie et s’affranchie des problèmes
linguistiques. Ce bruissement psychique et son parasitage addictif
fait que la Femme Papillon génère plus d’animosité que d’amitié.
Malheureusement, elle ne peut faire cesser ce vrombissement
caractéristique. Elle ne passe pas inaperçu… Elle est bien
décidée à quitter son tombeau, elle vient de renaître à la vie
depuis des siècles de transmutation dans sa chrysalide. Elle est
guidée par des instincts primaires, survivre et se nourrir. Pour la
première fois, de sa nouvelle existence, elle vient de goûter le
fluide vital humain et à plutôt apprécier la collation.
Au
Meneur de Jeu de considérer la suite à donner, soit elle est
résolument malfaisante soit elle peut cohabiter avec l’espèce
humaine. Elle demeure un monstre redoutable et mortel, un groupe de
PJ débutants parviendront douloureusement à l’abattre voir y
trépasser… Sous son aspect filiforme, la Femme Papillon est
inhumainement résistante... Elle utilise sa trombe aspirante (avec
Mêlée) qui génère à coup sûr une hémorragie. Elle peut se
bagarrer aux poings et aux pieds, elle effectue des coups puissants
sans technicité mais très énergique. De plus, elle peut compter
sur une magie instinctive, elle lance ses sortilèges quasi sans
gestuelle et parole.
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