Le Fléau va fondre sur ses proies !


Dropzone Commander est axé déplacement, embarquement et débarquement rapide, grâce à des véhicules aériens de transport. Le tour est divisé en trois phases : Initiative, activation et action. L'initiative se calcule à tous les tours, en jetant un dé et en ajoutant la valeur de commandement de l'armée. Ensuite, l'activation des groupes de combat est alterné, un joueur joue un groupement d'escouades, puis c'est au tour de son adversaire jusqu'à que toutes les escouades aient été activées. L'activation consiste à un tir et mouvement ou mouvement et tir.

Chaque commandant dispose d'un deck de cartes, lui permettant de jouer des capacités singulières de l'armée. Ce deck ne se trouve pas dans la boîte de base. Par exemple, la carte "Réparation de fortune", permettant en fin de tour de récupérer un point de dommages perdu à une unité. 

Le jeu est axé sur la notion de "Battlegroup", on active bien souvent un escadron (par exemple trois blindés) plus les transports affiliés à celui-ci. La cohésion des unités est importante, le standard est de 3'' entre chaque unité, il y a aussi le "base à base" pour les unités d'infanterie et d'autres cohésions d'unités pour les volants...

Chaque unité a un profil avec des caractéristiques que les habitués du genre connaissent :

Armure - La résilience d'une unité de 1 à 10. Par exemple, le char de combat blindé Sabre de l'UCM tourne à 10.
MV - La distance maximum que l'unité se déplace, le même char se déplace de 4''.
CM - Les contre-mesures, le nerf de la guerre à Dropzone Commander ! Elles sont actives (A) ou passives (P) et elles vont sérieusement affectées les tirs ! Il faut croiser deux informations, la contre-mesure (A ou B) et la capacité d'une arme face à une contre-mesure active ou passive. Par exemple, le Railgun "Avenger" du char Sabre à une portée infinie de base mais face une unité disposant de contre-mesures actives, la portée du Railgun passe à 24''. La contre-mesure passive offre une sauvegarde d'armure dans la même veine que 40K.
DP - Points de dommage. Généralement un point de vie pour une unité.
Pts - Points en coût d'armée de l'unité.
Type - Véhicule, Troupes, Transport, Aérien, Soutien...
S+C - Taille de l'unité (par exemple, 3/6/9 chars Sabre et la cohésion de l'unité - Standard ==> 3" entre elles.

Ensuite, les unités d'infanterie ont des caractéristiques supplémentaires : CQB - la létalité d'une troupe en mêlée, F - le courage de l'unité d'infanterie face aux pertes. Pour finir, les unités aériennes ont un gabarit d'atterrissage le LZ - "Landing Zone" : Petit, Moyen ou Grand, pour déposer leurs troupes au sol.

Le profil des armes : 
Energie (E) - la létalité de l'arme de 1 à 13. Par exemple, le Railgun du Sabre est de 10 !
Tirs ou "Shoot" - Nombre de dé de l'arme pour le tir. Par exemple, le Railgun 1 dé donc trois chars - 3 dés, le canon d'assaut 3 dés donc trois chars - 9 dés.
Précision ou Accuracy - Le Seuil pour toucher. Par exemple, le Railgun est de 2+ !
R(F) - La portée effective de l'arme. Par exemple, le Rail Gun est portée effective infinie !
R(C) - La portée de l'arme contrée par les dispositifs de contre-mesure (A) ennemi. Par exemple, pour le Rail Gun, sa portée contrée est de 24", çà change forcément grandement sa portée !  
MF - Tir en mouvement - Si l'unité se déplace plus que la valeur indiquée, celle-ci ne pourra pas tirer avec cette arme. Par exemple, 4" pour le Railgun.
Arc - Arc de tir - Les angles de tir de l'arme. Par exemple, le Railgun du char Sabre est sur tourelle donc il peut cibler à 360°.
Spécial - regroupe les capacités spéciales des armes. Par exemple, le Railgun dispose du trait "Articulé". En plus d'être sur tourelle, le Railgun dispose d'un bras articulé, permettant au char de tirer en profil bas !

Le détail important de Dropzone Commander : les unités aériennes sont résilientes et ne craignent que des armes dédiées à leur destruction, les armes antiaériennes qui ne sont pas pléthoriques... Le Sol-Air est rare dans la boîte de base ! Le Air-Air existe et peut être un bon atout par la suite. L'armement des transports aériens est communément Air-Sol. L'armement antiaérien se révélera inutile face aux unités blindés terrestres et peu efficace contre les troupes...

Le Fléau est une espèce de neuroparasites. Après des décennies de guerre, les chercheurs de l'UCM ont appris des choses mais cette race extra-terrestre demeure encore très énigmatique. Le neuro-parasite s'apparente à une étoile de mer filandreuse qui peut parasiter le système nerveux et le cerveau humain. Le Fléau avait déjà espionner la Terre bien avant son invasion. Le neuro-parasite oblitère l'esprit de son hôte et à accès à toute sa mémoire. Ce fut donc pour eux assez facile de frapper les points faibles de l'espèce humaine. Un humain parasité est repérable à la longue. Les yeux du parasité se voilent d'écarlate, sa peau se délave, dévoilant le système veineux et la chevelure blanchie. Les parasités ne parlent plus, les neuro-parasites semblent communiquer par télépathie mais rien n'a encore pu confirmer cela... Les recherches indiquent que le Fléau réagit comme un organisme vivant pluricellulaire, pas de chaîne de commandement, pas de hiérarchie ou de gouvernement connu.

La technologie du Fléau demeure encore très mystérieuse. Ce sont les neuro-parasites qui pilote la plupart des engins.   Donc, il n'y a pas à proprement parlé de poste de pilote, l'étrange organisme se connecte directement aux équipements. Les engins sont à la fois des organismes vivants et des machines. La plupart des appareils utilisent la propulsion anti-grav. 

Passons aux unités du Fléau de la boîte de base :



Le Maraudeur - Le transport aérien commun de l'armée du Fléau. Plus rapide que ses homologues et plus étroit que les transports de l'UCM, lui permet de déposer son groupe de combat sur des points névralgiques encaissés. Il est armé d'un sinistre Lance-Plasma. Si la portée de l'arme est assez réduite 6", elle liquéfie facilement troupes et chars blindés. Elle dispose de deux modes de tir : un concentré et un souffle permettant de noyer de plasma des troupes nombreuses ou ramassées. Dans l'esprit offensif du Fléau, le Maraudeur fonce sur l'ennemi pour être rapidement à portée.


Le Chasseur ou "Hunter" - Le char du Fléau sinistrement connu par ses ennemis. Il dispose d'un déplacement anti-grav se moquant des terrains difficiles. Il se déplace vers l'ennemi à grande vitesse sur tout terrain ! Il est armé d'un canon à plasma de portée courte 12", capable de faire fondre le blindage renforcé d'un char Sabre de l'UCM facilement. Le Chasseur est un char agressif du fait de la portée de son arme !


Le Faucheur AA ou "Reaper" - Le char dédié à l'antiaérien ! Il dispose d'un armement foudroyant pour les véhicules aériens, l'Annonciateur de Foudre à plasma. L'arme génère de nombreux arcs de foudre de plasma en direction des véhicules aériens. Il faut un pilote plus qu'aguerri pour espérer survivre au déluge d'arcs d'énergie de cette arme ! Par contre, l'arme est quasi inefficace sur les unités terrestres, les arcs d'énergie se dispersent trop facilement au sol (trop d'objets faisant masse), l'artilleur ne peut conserver des faisceaux regroupés ! Par exemple, 2+ pour toucher un engin aérien, à 6 sur le dé pour toucher des unités terrestres !


L'Envahisseur ou "Invader" - C'est le transport des troupes du Fléau, annonciateur pour les troupes civiles et terrestres du sinistre déploiement des troupes parasitées du Fléau. Solide, rapide mais désarmé !  Il compense son absence d'armement pour une capacité de transport de troupes accrue et un système de propulsion antigrav lui permettant de ne pas perdre en vitesse en traversant des terrains accidentés.


Les Guerriers de la Horde - Les troupiers de l'armée du Fléau. Des pantins sans peur contrôlés par les neuro-parasites du Fléau ! Ces guerriers sont armés du redouté fusil à plasma, un arme qui peut vaporiser un troupier adverse en un rien de temps ! De plus, les guerriers ont appris à croiser leurs faisceaux de plasma sans danger, un tir leur permettant de s'attaquer à des cibles blindés !

L'assemblage du pack du Fléau fut aisé, sans difficulté et quasi sans ébarbage. Je suis parti sur des tonalités Nécrons plutôt que les teintes traditionnelles du Fléau. Pour les troupiers, je n'ai pas souhaiter un soclage sable car je trouvais les grains de sable habituels disproportionnés par rapport à la taille des troupes. 

Commentaires

  1. Très jolie peinture ! Et excellent choix pour ta piétaille.

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  2. Sympa les vaisseaux.
    Les troupes aussi j'aime leur vert fléau eu pardon fluo.

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  3. Magnifique !! Je suis über-fan de ce schéma vert-gris métalisé qui me rappelle trop "Alien"

    Serait il possible d'avoir la recette dans un prochain post ?

    J'ai bien hâte de voir la suite tiens...

    Serviteur,

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  4. Merci pour vos commentaires :-)

    Je ferais au prochain post sur DZC un petit topo des peintures et recettes utilisées !

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  5. Tu seras la pour la prochaine soirée à grisolles?
    Si oui amenes tes nouvelles figurines.

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    1. J'essaye d'amener le jeu pour une partie de démo ;-)

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