Scénario pour The Witcher RPG
Ce
scénario pour The Witcher est motorisé pour LofFP, pour un groupe de
personnages-joueurs de niveau 3. L’action se déroule à Velen deux ans après la
mort des Moires par le tandem de Sorceleurs, Geralt et Ciri. Dans mon cadre de
jeu, Philippe Strenger, alias le Baron Sanglant a abandonné le pouvoir pour s’occuper de sa femme malade. Son bras
droit le Sergent n’a pu conserver la maîtrise de Perchefreux dès que le pouvoir
est revenu dans les mains de l’aristocratie Témérienne. La mort de toute la
famille de l’ancien seigneur Vserad de Gors Velen a redistribué les cartes. C’est
une vieille femme, la Baronne Judith de Froy qui administre Velen. Elle est
connue pour être une vive fervente de Melitèle, une bonne gestionnaire au
caractère austère, autoritaire mais magnanime. Pour le nouveau pouvoir en
place, il faut des aristocrates qui n’ont pas été dans la lutte armée contre
les Escadrons Noirs, rappelant trop Foltest, sans passif lourd avec le
Nilfgaard tout en étant loyal à la future princesse de la nouvelle Témérie,
Anaïs de la Valette. Pour Adda, la fille du Roi Foltest, j’ai pris le parti que
la malédiction de la Strige repiqua par un complot ésotérique ourdi et Geralt
dut l’exécuter au final… Pour l’instant, Maria Louisa de la Valette gère la
Témérie sous le titre ronflant de la Duchesse Douairière des Trois Lys. Jusqu’à
présent, la Duchesse a eu l’appui inconditionnel de Var Attre mais celui-ci a
perdu de la superbe après l’assassinat de Var Emreis.
Propre
à LofFP, j’ai rajouté une dose mélodramatique. Je suis parti de l’idée que
Geralt avait échoué à lever la malédiction sur l’île de Fyke, libérant
Annabelle, devenue une haineuse Pesta, une Vierge de la Peste. Celle-ci a
ravagé Velen avant de partir vers le Royaume de Kerac. C’est une peste singulière
liée à la malédiction d’Annabelle, la maladie touchait uniquement les hommes de
tout âge (avec une proportion de 7 sur 10). La prophylaxie instinctive fut
simple, les hommes de tout âge ont fui la zone. Déjà durement touché par la
guerre, la famine, l’épisode pesteux a fini de rendre cette province totalement
abandonnée. Appuyez bien sur l’absence d’hommes dans les hameaux et villages
délabrés, les femmes s’occupent de tout et chérissent doublement leurs petits
nouveaux nés mâles.
Culterrier
Ce
hameau au plus proche des marais à longtemps été sous la domination et la
protection des Moires. Des cinq familles qui vivaient là, il ne reste plus que
celle de la veuve Prudencia. Les rares hommes qui ont survécu à l’embrigadement
Nilfgaardien, aux exactions du Baron Sanglant, puis à la peste ont déserté la
zone emportant femme et enfants. L’époux de Prudencia est mort rapidement de la
peste, laissant seule sa femme et ses trois filles, Izabela, Barbara et Daria.
La disparition de l’aînée Izabela a rendu la tâche de survie de Prudencia
encore plus difficile et précaire. L’un des PJ peut connaître Prudencia ou son
défunt mari Romaric. Un PJ mage a entendu des rumeurs qu’une gamine prénommée
Izabela de Culterrier serait une Source ! Prudencia a laissé une note sur
les tableaux d’annonces des villages aux alentours :
« Venez
à l’aide d’une pauvre veuve par pitié. Ma fille aînée, Izabela a disparu dans
les marais. Je vous en prie, elle est ma vie, mon amour. J’offre une récompense
à qui la retrouvera ! Prudencia de Culterrier »
Prudencia
reçoit les PJ courtoisement et leur propose son maigre pécule pour retrouver sa
fille Izabela. Barbara est âgée de 9 ans et Daria de 7 ans. Elles survivent en
s’occupant d’un petit potager et de quelques animaux de ferme. Pour sa défense,
elle compte sur deux chiens loups, Bru et Den. Elle sait manier l’arc et
dispose de l’épée courte de son défunt mari.
Elle
peut renseigner les PJ sur sa fille :
·
Sa
fille aînée est âgée de 11 ans, elle a une chevelure rousse à la frimousse
constellée de tâches de rousseurs. Son trait le plus particulier est son regard
aux yeux vairons, source de railleries des autres enfants et adultes.
·
Sa
fille était travailleuse, à la main verte, d’une santé de fer, confiante et
courageuse. Néanmoins, elle se montrait introvertie, avare en paroles et
secrète. Elle clamait haut et fort qu’elle voulait ni mari, ni enfant. Prudencia
en était assez peinée.
·
Pour
Prudencia, Izabela a toujours été singulière, elle aimait être seule, se
promener dans le marais proche. Elle pouvait y passer des après-midi entiers
malgré les ordres de Prudencia et les taloches de son défunt père.
En
fouillant la petite chambre d’Izabela, les PJ peuvent trouver d’autres indices
sur sa personnalité :
·
Un
herbier soigneusement élaboré regroupant pas mal de plantes et fleurs du
marais.
·
Une
petite figurine en bois ciselée représentant un héron. Sous une de ses pattes,
il y a marqué Jacob. Si les PJ demandent à Prudencia qui est ce Jacob. Elle
leur apprendra que c’est un vieux trappeur solitaire qui vit dans le marais. Il
vendait des peaux à Culterrier, cela fait bien longtemps qu’elle ne l’a pas
revu… Pour elle, la peste a récolté son dû.
·
Des
dessins à la craie sur les murs dépeignant des humanoïdes fait de terre et à la
chevelure filasse verte, sans trait distinctif, bougeant et jouant avec Izabela.
·
Un
PJ mage reconnaîtra sans difficulté des glyphes magiques dessinés
maladroitement comme tracé instinctivement… La gamine a des dispositions à la
magie d’une manière spontanée. Il y a des chances qu’elle soit une Source…
La
traque dans le marais
Le
marais doit demeurer un endroit sauvage et dangereux. Insister sur l’humidité
qui s’infiltre dans les bottes, les miasmes et les insectes voraces dans l’air.
S’orienter devient difficile, le paysage est uniforme, constellé d’étangs, de
vasières et de sous-bois dense. Il difficile de faire un plan du marais,
j’indique ici les lieux notoires que les PJ sont à mener à découvrir le long de
leurs rencontres.
·
Les
sables mouvants :
Parmi les étangs, il y a des zones de fondrières dangereuses et mortelles. Des
spécialistes peuvent remarquer ses zones similaires grâce à la détection des
pièges. Il faut plusieurs rounds pour finir noyer sous la boue. Il y a
plusieurs moyens d’y échapper une fois prisonnier de la gangue, une corde jetée
à la personne en difficulté, un sortilège, des branches d’arbres.
§ Bertille, la rebouteuse : La vieille Bertille a tout de la
sorcière des marais. Elle traîne dans les marécages récoltant plantes et fleurs
pour ses potions et décoctions qu’elle troque contre de la nourriture et du
matériel. Elle est une guérisseuse chevronnée, ancienne étudiante du temple d’Ellander,
elle cache son don de prêtrise. Elle est aux antipodes de la vieille mégère
étrange, elle est bavarde, empathique et espiègle. Elle connait la petite
Izabela, elles se croisent de temps en temps entre les fondrières. Bertille n’a
aucun doute sur le fait qu’Izabela a un réel talent magique. Bertille côtoie le
vieux trappeur Jacob, elle lui a soigné quelques blessures et le trappeur lui
donne des fourrures et viandes boucanées. Ils s’apprécient mutuellement et
Bertille peut avouer à demi-mot qu’elle aime ce vieux trappeur. Elle connait ou
se trouve la cabane de Jacob et peut l’indiquer aux PJ. Bertille
– Prêtresse de Melitèle, niveau 3 – CA 12 – Bâton +1 (1d6) - PV : 8 –
Moral 6 – Sorts : Purification de la nourriture et des boissons, Guérison
des blessures légères, Bénédiction.
·
Le
phacochère géant : Cette
zone du marais est le territoire d’un énorme phacochère grégaire, vindicatif et
énorme. Il est âgé au-delà d’une espérance de vie normale pour son espèce. Les
Moires le considéraient comme leur animal de compagnie et l’ont nourri de
décoctions fortifiante et anti-âge couplé à un menu carnassier de chair humaine.
Il n’hésite pas à s’attaquer à tout humain qu’il croise. C’est une créature
très dangereuse et mortelle pour le groupe de PJs. S’il est grièvement blessé
(1/3 des PV restants) il fuit le combat. CA
15 – Défenses (1d12) – PV : 36 – Moral 7 – Pistage infaillible, Immunisé
aux maladies, aux poisons et au vieillissement – Blessures Infectées (CON -1d4)
par jour sur jet de SVG ratée.
·
Ambroise,
le Sylvain :
C’est un vestige des temps anciens, un sylvain âgé de plusieurs siècles, qui a
toujours séjourné dans les marais. Depuis une éternité, il se tenait éloigné du
territoire des Moires, il n’était pas apprécié de celles-ci et donc interdit de
séjour. Suite à la mort des Dames de la Forêt, il s’est ragaillardi et n’hésite
plus à parcourir en long et en large le vaste marais. D’une nature irascible,
il peut vite développer des accès de colère et de violence. Appuyez bien sur
ces gestes brusques et ses envolées colériques. La rencontre pourrait se
terminer par un combat. Il peut se calmer aussitôt, s’il blesse grièvement un
PJ, il s’arrête subitement et s’excuse, souhaitant mettre un terme à
l’échauffourée. Il a une compréhension étendue des marais. Jacob, Bertille,
Izabela, les lutins de terre et le fortin englouti sont connus de lui. Il peut
monnayer des informations contre de l’alcool, son péché mignon. Ambroise – CA 16 – PV 32 – Poings (x2) +4
(1d8) – Moral 9 – Immunisé aux maladies, aux poisons et au vieillissement /
Déplacement sans trace / Immunisé aux sorts de Sommeil et de Charme.
§ Jacob, le vieux trappeur : Le vieux Jacob est un trappeur
aguerri et le dur à cuire des marais. Il pose pas mal de pièges, passe ses
journées à travailler des peaux et boucaner la viande. Il connait le marais
comme sa poche, les endroits dangereux, les monstres et ruines à éviter. Il
apprécie la vieille Bertille qui la soigner un nombre incalculable de fois. En
retour, il l’aide du mieux qu’il peut. Il parle souvent à Izabela qu’il
considère comme sa fille des marais. Il a été témoin des pouvoirs magiques
innés de la jeune fille. Il sait que celle-ci à rencontrer les lutins de terre
et qu’elle les côtoie sans risque. Les lutins de terre sont hostiles,
chaotiques et des vestiges des temps anciens. Il n’arrive pas à expliquer le
fait que la jeune fille est attirée par eux et qu’elle souhaite vivre avec ces
êtres inhumains… Pour lui, Izabela est tombée dans leurs rets ésotériques. Il
connait la zone du marais ou vivent les lutins de terre. Il peut l’indiquer aux
PJ si ceux-ci j’engage auprès de lui à percer le mystère de cette étrange
relation. Jacob – Spécialiste niveau 3 –
CA 12 – Epée courte et arc +1 (1d6) – PV 20 – Moral 7.
·
L’arbre
aux épines :
C’est un arbre singulier et inquiétant qui se trouve dans le marais au milieu
des étangs. Il est de belle taille, il avoisine les vingt-cinq mètres de haut.
Il s’apparente à un chêne hybridé à un énorme roncier. Toutes les branches sont
couvertes de longues épines dures et pointues tout autant que le tronc. Le
feuillage est d’un vert sombre. Une
odeur douçâtre et entêtante émane de l’arbre. En s’approchant, on peut
distinguer des dizaines de petits mammifères et d’oiseaux morts empalés dans
les touffes d’épines. Au pied du tronc, on peut
distinguer des squelettes humains moisis et recouvert par la mousse. C’est
un arbre carnivore, les épines secrètent un poison paralysant et le parfum
sécrété par l’arbre désinhibe l’instinct de préservation et démultiplie les
sensations de bien-être. La zone d’effet couvre une zone de cinq mètres tout
autour de l’arbre. Jet de résistance
contre le poison et contre la magie sous peine de s’avancer vers l’arbre et de
plonger les mains dans les épines.
·
Les
lutins de terre :
Ces esprits ou vestiges des temps anciens sont aussi vieux que le marais, leur
existence remonte à celle de la Mère et des Moires. Les Dames de la forêt
avaient tissées un sort pour que les lutins de terre ne puissent s’échapper de
leur antre. Depuis la disparition des Moires, les lutins de terre sont libres
de vagabonder mais ils en sont devenus si grégaires qu’ils n’ont pas appréhendé
le fait de leur liberté. Ils sont moins d’une dizaine. Leur
« prison » dans le marais couvre une superficie de 120 mètres de long
sur 90 mètres de large, bornée par de hautes termitières fuselées distantes
l’une de l’autre de cinq mètres. Cette superficie est couverte d’une herbe
brune et haute et de plantain. Les lutins peuvent émerger quasi instantanément
de la terre et sans bruit, donnant l’impression qu’ils viennent d’apparaître.
Ils vivent la plupart du temps sous terre et ils y meuvent comme dans l’air.
Les plus grands mesure 1,40m et les plus petits ne dépassent guère des herbes.
Leur corps humanoïde s’apparente à du terreau humide, leur chevelure d’un vert
brillant ressemble à de l’herbe humide. Leurs petits yeux font penser à des
pierres d’ambre brillante. Ils parlent toutes les langues connues d’une voix
presque sourde et étiolée. Lutin de Terre
(créature magique) – CA 16 – PV 19 – Poings (x2) +4 (1d4) – Moral 7 –
Régénération 1PV/round / Immunisé aux maladies, aux poisons et au
vieillissement / Immunisé aux dégâts critiques / Compréhension des langues /
Immunisé aux sorts de Sommeil et de Charme. Liste de sorts : Purification
de la nourriture et des boissons, neutralisation du poison, guérison des
maladies, fléau d’insectes.
La
rencontre avec Izabela
Les
PJ vont la retrouver dans la « prison » des lutins de terre. Izabela
est accroupie dans l’herbe haute, méditant profondément en compagnie de trois
lutins de terre. Cette rencontre est déterminante pour la fin du scénario. Elle
est axé très rôle car un combat contre les lutins de terre se révèlerait
mortel. Dans un premier temps, en cas de conflit, ils ne poursuivront pas les
PJ au-delà des limites de leur prison pensant qu’ils vont subir les foudres des
Moires.
Si
les lutins apprennent que les Moires sont mortes, ils en seront dans un premier
temps sidérés, éberlués comme si leur univers s’écroulait. Les PJ vont marquer
des points, pour les lutins cela est une bonne nouvelle qui leur semble presque
irréelle.
Tout
de suite, les lutins ont perçu la Source qu’Izabela représentait. Ils ont
commencé auprès d’elle un lent apprentissage méditatif pour qu’elle rentre en
communion avec la Terre Élémentaire et les lignes de force ésotérique qui
traversent leur antre. Elle est en pamoison très rapidement avec ces énergies.
Elle peut mouvoir son esprit à de longues distances et percevoir
l’environnement immédiat par les sens ténus des plantes et arbres. Izabela est
tombée en addiction à cette perception magique élémentaire. Elle demeure
humaine et son corps est soumis à la déshydratation et à la malnutrition. Elle
est faible et se sent faible. Elle semble désarmer à résister à l’appel de la
terre.
Avec
la symbiose des lignes de force du marais, le pouvoir d’Izabela est certain. Le
marais autour d’elle répond en pamoison à ses émotions. Quand elle est
furieuse, le vent se lève et les animaux sont enragés. Quand elle pleure, l’air
du marais se charge d’humidité. La plupart du temps, les effets de ses pouvoirs
ne devraient pas impacter négativement sur les PJ.
Les
lutins de terre ne sont pas malveillants par essence, ils n’éprouvent pas de
joie à tuer ou à être cruel envers les humains. En fait, ils sont juste
non-humains, reclus et non aucune sociabilité que peut éprouver un humain.
Depuis leur emprisonnement immémorial, les lutins de terre ont créé des rituels
et un dogme pour les aider à passer le
temps. Ils prennent très au sérieux leurs cérémonies contemplatives et leurs histoires.
Pour eux, leur « prison » est un îlot de paix sacrée, ils haïssent
toute violence tant que cela est possible.
Dans
un premier temps, grisée par ses nouvelles capacités, la petite Izabela ne veut
pas revenir à la maison. A ses yeux, la vie d’avant est bien terne et sans
avenir. Si les PJ choisissent d’opter pour son retour, ils doivent la kidnapper
(ils auront à faire aux lutins) ou la convaincre de venir avec eux. Pour la convaincre, il y a tout d’abord la
piste de sa santé. Izabela a conscience qu’elle ne peut pas vivre ici comme les
lutins, elle n’est pas immortelle… Elle veut vivre donc elle est prête à
accepter de partir pour reprendre des forces. Elle ne démord pas, qu’elle
reviendra voir les lutins. Un PJ magicien pourrait lui expliquer qu’avec un
mentor mage, elle pourrait avoir une vie nouvelle, plus sereine qui lui
permettrait même d’appréhender mieux ses pouvoirs de Source. Elle est prête à
l’entendre, elle comprend inconsciemment qu’elle a peu sur la durée à partager
avec les lutins.
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