The Strange, Monte Cook dans le multiverse !
The
Strange est un livre de jeu de rôle de 418 pages, en PDF ou en papier. Cette
première édition date de 2014. Il écrit par Bruce R. Cordell et Monte Cook. En
ce moment, la seconde édition en format Deluxe est proposée en KS. Il est
question que BBE édite par un financement participatif une version française en
2017.
SOME STRANGE IDEAS p.4
Les deux auteurs
détaillent l'essentiel du Pitch du jeu. Des personnages-joueurs conscients de
l'existence d'un sous-espace singulier "the Strange" qui permet de
"voyager par corps astral" vers des mondes-bulles extraordinaires.
Tout ce qui peut-être imaginé peut exister dans "the Strange", le voyage est infini. Le second point du jeu
est que les personnages-joueurs changent de "peau" quand ils changent
de monde. Par exemple, un
personnage-joueur garagiste sur Terre peut devenir un nain artisan dans un
monde fantastique ou un Nano Hacker dans un monde futuriste. A chaque
Recursion, un changement de carrière (ou Focus) est à découvrir.
SOMETHING WONDERFUL p.5
PART 1: Getting Started p.7
![]() |
Une vision du voyage dans la dimension Strange |
Chapter 1: Welcome to the Strange p.8
Ce chapitre se présente comme un vrai dossier
Top Secret consultable uniquement par les agents de l’Institut. Le dossier
contient plusieurs preuves photos et de témoignages d’agents envoyés dans le
Recursion de Ruk.
Chapter 2: How to Play the Strange p.10
Ce court chapitre détaille les règles de
jeu, identique à celles de Numenéra. En résumé, le MJ ne lance pas de dé, un
seul d20, trois réserves d’attribut et des seuils de difficultés rapidement
calculés.
PART 2: Character Creation p.15
Chapter 3: Creating Your Character p.16
Ce chapitre explicite le cœur de la création
d’un personnage, identique à Numenéra. Un personnage se caractérise par la
somme d’un Type + Descriptor + Focus.
Chapter 4: Character Type p.25
Pour « The Strange », il y a trois
types singuliers au choix : Le Vector (athlète combattant), le Paradox (le
scientifique étrange, le sorcier) et le Spinner ( le débrouillard à la forte
personnalité, charmeur, touche à tout).
Chapter 5: Character Descriptor p.45
Une quinzaine de descripteur assez
similaire à ceux que l’on trouve à Numenéra.
Chapter 6: Character Focus p.51
25 Focus classés par Recursions :
Terre, Ardeyn et Ruk. A chaque fois que le personnage-joueur change de
Recursion, il change de Focus. Le Descriptor et le Type ne change pas lors
d’une translation.
Chapter 7: Equipment p.85
Ce chapitre balaie large, de nombreux
tableaux d’armes et d’objets pour les univers détaillés dans le bouquin :
Terre, Ardeyn, Ruk…
PART 3: Playing the Game p.95
Chapter 8: Rules of the Game p.96
Le système de règles est celui de
Numenéra. Avec « The Strange », Monte Cook parle du Cypher System qui
va devenir un système de jeu générique. Ceux qui connaissent Numenéra n’auront
aucun dépaysement, tout est exactement pareil mais adapté aux divers mondes
possibles : contemporain, médiéval, futuriste, Pulp, horrifique…
Chapter 9: Rules of Translation p.125
Le chapitre incontournable, il explique
les mécaniques permettant le voyage vers les mondes parallèles. Il détaille pas
à pas une translation et les difficultés rencontrées pour arriver à
destination.
PART 4: The Setting p.133
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Qephilim, Agent Estate, Rukien : un même personnage-joueur ! |
Chapter 10: Recursions p.134
Ce chapitre est aussi au cœur du
bouquin, il explicite comment bâtir les Recursions point par point. Il détaille
des tableaux qui permettent de construire les Recursions d’une manière
générique avec un ensemble de mots communs.
Chapter 11: Earth p.147
La Terre, le point de départ des
aventures. Seule une poignée d’individus connaissent l’existence du
« Strange ». Le chapitre détaille surtout « The Estate »,
un Institut Scientifique éclectique en façade qui est en fait la première ligne
de défense contre les menaces tapies dans le « Strange ». Le chapitre
détaille les divers groupuscules sur Terre qui connaissent le « Strange »
et aussi des groupes non humains venus des Recursions qui œuvrent en secret sur
la Terre.
Chapter 12: Ardeyn p.160
La Recursion Ardeyn s’apparente à un
univers fantastique de poche, le seigneur du mal Lotan piégé sous terre rêve de
voir déferler ses hordes démoniaques sur les terres d’Ardeyn. Sept qephilims,
des êtres supérieurs protègent le monde des prédations de Lotan mais leur garde
éternelle s’effiloche… Leur magnifique civilisation n’est plus que ruine et les
humains tentent de survivre parmi celles-ci.
Chapter 13: Ruk p.190
Ruk est un petit bloc de roche brûlée
d’une planète détruite voyageant dans le « Strange ». Les Rukiens
sont les détenteurs d’une technologie génique très avancée, défiant
l’entendement pour les humains. Leurs connaissances en ingénierie génétique
leur a permis de créer une vaste panoplie d’objets vivants qui s’adaptent à
leurs organismes lourdement modifiés génétiquement.
Chapter 14: The Strange p.212
Le « Strange » n’est pas une
Recursion mais un réseau d’énergie noire turbulente qui les lie toutes
entre-elles. Il est aussi appelé la Sphère du Chaos, créée par les Précurseurs,
une race éteinte qui avait généré ce sous-espace intemporel pour se déplacer
dans l’univers réel en se moquant des distances.
Chapter
15: Other Recursions p.234
Ce
chapitre propose plusieurs Recursions assez détaillées de plusieurs pages
chacune (Atom Nocturne, Catalyst, Crow Hollow, Thunder Plains) pour démontrer
le côté Sand Box de ce jeu de rôle. Puis, une liste de Recursions d’un gros
paragraphe chacune (Goodland, Pantamal, Singularitan, Homebound, Hell Frozen
Over, Middlecap) et des Recursions basées sur des histoires tombées dans le
domaine public (Old Mars, Oz, 221B Baker Street, Innsmouth, Wonderland).
PART 5: Creatures & Characters p.255
Chapter 16: Creatures p.256
Un
bestiaire des créatures peuplant les Recursions détaillées dans ce livre. Les
créatures sont nombreuses avec de belles illustrations. La lecture motive
grandement l'imagination.
Chapter
17: Nonplayer Characters p.302
Le
chapitre détaille les personnages non joueurs humains qui peuplent la Terre
comme les principales Recursions du bouquin. On passe de l'agent fédéral au
chevalier en armure de plaques !
PART 6: Running the Game p.309
Chapter
18: Strange Cyphers p.310
Un
volumineux catalogue de Cyphers pour le cadre de campagne et leur utilisation
dans les diverses Recursions. On retrouve ici le gros des Cyphers de Numenéra.
Chapter
19: Using the Rules p.332
On
redécouvre les règles dans ce chapitre, cela fourmille d'exemples concrets pour
improviser rapidement des obstacles et des créatures.
Chapter 20: Building a Story p.359
Ce
chapitre relate les grandes lignes pour imaginer une histoire à The Strange que
cela soit une enquête, un enchaînement de combats, des explorations de
Recursions ou de longues campagnes.
Chapter 21: Running a Strange Game p.376
Ce
chapitre détaille les astuces et les aides pour mener une partie de The
Strange. Il précise les gros écueils à éviter et les astuces pour les règles du
jeu.
PART 7: Adventures p.385
Chapter 22: The Curious Case of Tom Mallard p.386
Cette
aventure est prévue pour un groupe de joueurs qui ont déjà joué au moins à une
partie, qui sont familiarisés avec les Recursions et leurs avatars. Leur
affiliation à "The Estate" est plus que souhaitée vu que l'action
débute dans ses murs.
Chapter
23: Adventure Ideas p.399
Ce
chapitre propose cinq synopsis d'aventures à developper.
Part 8: Back Matter p.401
Appendix A: Resources p.402
L'ensemble
des livres, films et séries TV qui ont inspirés les auteurs.
Appendix B: Kickstarter Backers p.403
La liste
de ceux qui ont participé au KS en 2013.
Glossary p.409 - Index p.410 - Character Creation Walkthrough p.412 -
The Strange Character Sheets p.414
Le livre
s'achève sur un glossaire et un index assez bienvenu compte tenu de l'épaisseur
du bouquin. Il y a pour finir une création de personnage didactique et une
fiche personnage complète pouvant être photocopié.
Un petit goût de Mega dans l'univers. Ça me replonge quelques années en arrière !
RépondreSupprimerOuaip, c'est vrai ! Les Messagers galactiques ne sont pas loin ;-)
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