L'UCM, dernier rempart de l'humanité !


Dropzone Commander propose des scénarios souvent en six tours de jeu. Le théâtre de guerre se veut très urbain car l'infanterie à une durée de vie très courte hors des transports et hors des immeubles. L'infanterie a un rôle primordial car elle seule peut ramasser ou contrôler les marqueurs objectifs.

Les immeubles jouent un rôle majeur à Dropzone Commander. Ils peuvent être détruit, scellant le destin de tout ce qui se trouve à l'intérieur ou trop près d'eux. Ils ont des points de structure en fonction du nombre d'étages de la structure. Gare, tout dégât à la structure peut être déjà susceptible d'infliger des dommages à l'infanterie planquée à l'intérieur... La chute de gravats, des incendies peuvent déjà en soi occasionner des pertes. L'armée du Fléau dispose d'un petit avantage en matière de destruction d'immeubles, son char d'assaut de ligne dispose d'un bonus aux dégâts sur les structures.

L'UCM - United Colonies of Mankind - est le reliquat des forces de l'humanité après l'assaut du Fléau. L'humanité est répartie dans une centaine de colonies globalement inhospitalières... Une douzaine d'entre elles forment la "Douzaine Triomphante", des mondes stratégiquement vitaux pour l'humanité.

Aurum est la colonie la plus urbanisée et peuplée des colonies humaines et le centre du gouvernement central de l'UCM. C'est l'une des plus anciennes colonies, construite à l'âge d'or de l'expansion humaine. L'usage était de nommer les colonies frontalières par le nom de l'élément métallique le plus important de leur sous sol. Elle dispose d'un climat tempéré, 0.95G de gravité et d'une journée de 22 heures offrant un environnement de vie quasi similaire à la Terre.

L'UCM forme une fédération de planètes, chacune des colonies disposant de son propre gouvernement et d'une confortable liberté de mener ses propres affaires. La Fédération est formée d'un gouvernement central, basé sur Aurum, à la capitale de la planète, Atlantia. Ce gouvernement est formé d'un Sénat qui affecte par ses directives l'ensemble de la Fédération. Les décisions majeurs de l'UCM sont prises par la Haute Chambre du Sénat, formée par les représentants des douze planètes vitales à l'humanité. Ce Haut Conseil est occupé majoritairement par des militaires. C'est là que le véritable pouvoir de l'UCM se révèle au grand jour, la Fédération est un super-état militaire qui a pour finalité la Reconquête de la Terre... 4% de l'humanité est mobilisée dans cet effort de guerre, le pourcentage le plus haut de toute l'histoire de l'humanité... L'industrie toute entière est dédiée à une industrie de guerre. L'appareil de guerre est divisé en deux forces : l'UCMA - l'Armée Coloniale et l'UCMF - la Flotte Coloniale.

L'UCM présente une armée moins onéreuse, plus rustique mais disposant de tout l'armement conventionnel pour faire la différence face à des armées plus technologiques.

Les forces de l'UCM du Starter Set :

Le Condor : D'un gabarit plus important que son homologue du Fléau, il est moins performant pour déposer les unités transportés sur des points encaissés. Il est aussi moins véloce que le Maraudeur du Fléau. Il compense par un coût moindre d'achat en disposant d'un armement efficace. Un canon d'assaut délivrant un véritable déluge d'acier sur  l'infanterie ou véhicules légers et des missiles Air-Sol à tête creuse facilitant à la destruction de cible blindée voir lourdement blindée.


Le Sabre : Le char d'assaut de première ligne de l'UCM. D'un blindage renforcé, au profil bas et ramassé, il est idéal pour les débarquements aéroportés incisifs. Il est équipé du redoutable "Avenger" railgun sur une tourelle articulée, lui permettant de dresser son arme sur une hauteur de 5 mètres, lui donnant la capacité de faire feu derrière des protections, en profil bas. L'unique pilote du char opère couché à l'intérieur de celui-ci pour permettre le profilage bas de ce char d'assaut. Par ailleurs, le char dispose d'une mitrailleuse lourde frontale permettant de s'attaquer plus efficacement à de l'infanterie.


Le tank Rapière AA ou "Rapier" : L'unité AA de l'UCM s'appuie sur le châssis du char Sabre, lui offrant un bon blindage. Son énorme canon d'assaut est une arme efficace. Il délivre un véritable déluge de balles traçantes sur les appareils aériens tout en étant un canon d'assaut redoutable sur l'infanterie et les véhicules légers. Si le tank Rapière est moins véloce et précis que son homologue du Fléau, son armement est plus polyvalent couplé à un châssis plus renforcé, il est une menace certaine pour les appareils aériens et l'infanterie.


Le transport Ours ou "Bear" APC : Le transport conventionnel des troupes coloniales de l'UCM. Moins rapide que son homologue du Fléau, il dispose d'une mitrailleuse lourde sur tourelle qui donne un bon appui feu contre les troupiers adverses et des véhicules faiblement blindés. Sa capacité de transport est identique à celle du transporteur du Fléau, soit 15 soldats (trois socles d'infanterie).


La Légion Coloniale : Les troupiers de l'UCM, pléthorique et rustique mais un zeste polyvalent avec le porteur d'une arme lourde, un rocket launcher qui dispose du trait AA, la roquette peut être tirée si l'escouade ne bouge pas... Attention ! Si une roquette peut faire rire, trois roquettes qui viendraient à toucher un aérien et l'affaire est faite !

Le pack de l'UCM par ses dynamiques, ses lignes moins monobloc que le Fléau est plus laborieux à l'assemblage. Pour ce pack, la fiche d'assemblage était la bienvenue ! Le Condor est en 16 pièces, le Sabre et Rapière en 6 pièce par unité et le transport Ours en 6 pièces. L'assemblage des forces du Starter Set m'a pris 3 bonnes heures.

Je ne suis pas parti sur la teinte verte ou kaki traditionnelles de l'UCM mais plutôt sur une teinte "Cygnar" plus chaleureuse et éclatante que j'apprécie. J'ai utilisé les peintures Formula 3 Blue et Hight Blue Cygnar, je suis parti sur des brossages de bleu-blanc que je gommais avec le Hight Blue. Pour les parties métalliques, j'ai utilisé les Métal Air de Prince August : Métal Noir, Acier et Chrome. Ensuite, je voulais des engins pas fraîchement sortis de l'usine. J'ai traité le bas de caisse des chars et des transports avec des lavis marrons et un brossage beige pour la boue.

Pour le Fléau, c'est globalement une teinte monochrome plus simpliste. Je suis parti avec les Metal Air, des lavis noir et marron puis une fois bien sec, un lavis de vert pour donner c'est curieuse teinte ! Le vert fait penser au végétal couplé avec la teinte métal, pour soutenir l'idée d'un métal vivant... Les divers éclairages ont été traités par du vert sombre, suivi d'un éclaircissement de vert clair et d'une touche de blanc. Les parties cuivrées, un aplat de Metal Air Cuivre, un lavis à 50% de marron/noir  suivi d'une lichette d'Or Flamboyant.

Globalement, j'ai moins bossé sur les figurines du Fléau que celle de l'UCM. Les socles de troupes ont été les figurines qui m'ont en définitive le plus mobilisé sur l'ensemble des deux packs ! J'ai plus apprécié peindre l'UCM qui est plus traditionnel dans son approche de peinture que le pur extra-terrestre Fléau dont on a moins d'affinité d'entrée.



Commentaires

  1. - Chef, chef, d'étranges failles rectilignes parcourent le sol !
    - Tais-toi ou je te plie avec... répondit insidieusement le général Fred.
    J'aime beaucoup tes chars et transports de troupe, moins les gros navions. Mais la fig ne se prête pas à beaucoup de fantaisie !

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  2. Une ville dépliable génère quelques problèmes selon les dires des architectes de l'UCM... Il y a des villes dallées mais plus chères... ;-)

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