Chef de Char, super jeu !
On a testé Chef de Char de Furabienu, on a été conquis ! Plus
tactique et poussé que le très fun Tanks, il n’est pas non plus
d’une complexité importante. La courbe d’apprentissage n’est
pas du tout raide ! On a fait deux parties avec le scénario
d’initiation, un combat autour d’une ferme perdue dans la pampa
russe. Le jeu peut gérer tous les gabarits de chars. On peut jouer
avec du 10mm, au gabarit Flame of War jusqu’à celui de Bolt
Action. Le jeu utilise une unité standard pour les déplacements
qu’on transforme aisément en fonction de la taille de figurines
qu’on joue. C’est très bien ficelé !
On gère une escouade de
chars, les ordres d’actions transitent du chef de l’escouade par
radio aux autres tanks. C’est bien pensé, on a vraiment le
ressenti de gérer une meute qui essaie d’agir en synergie. Dès
que le char se trouve hors de portée de la zone radio du chef,
toutes ses actions sont plus coûteuses ! On a un groupement de
points d’actions et on active en alternance les chars. Le
changement de joueur se fait par une pioche de cartes. Autant de
cartes que de chars, juste deux couleurs à deux joueurs, le joueur
actif choisit un de ses chars quand la couleur de son camp est
pioché ! On peut rajouter un joker ou plusieurs pour signifier
un événement spécial, renforts, artillerie, météo ou aviation.
Le déplacement des chars
est plus pointu que celui bien fun de Tanks. Le châssis ne bouge que
de 45° par point d’action ou quand il est compris dans un
mouvement. Le tir tient compte de la position de la tourelle, tournez
celle-ci à un coût d’action ! Les chars ont un blindage par
localisation, avant, arrière et latéral. Ils ont aussi des traits
particuliers comme châssis bas, tueur de chars, tourelle lente,
blindage renforcé... Les chars russes ne sont pas chers pour
compenser le chef de char russe dispose d’un système radio plus
rustique avec une zone d’effet amoindrie. Ce n’est pas
insurmontable, pour dire, le camp russe a gagné coup sur coup les
deux parties !
On peut inclure en
fonction des scénarios, des unités de soldats, d’artillerie, de
canons ou des bunkers qui sont comparables à des PNJ avec une
activité ou des ordres préprogrammés. Par exemple, un des joueurs
activera son unité alliée de bazookas au tirage de l’As de Pique
convenu à l’avance.
Le livre de règles
comprend les statistiques de plusieurs camps, allemand, britannique,
américain, russe, français et italien.
Le blog : http://chef-de-char.blogspot.com/
L’achat par sur
lulu : Lulu livre Chef de Char
Bonsoir Fred.
RépondreSupprimerMerci pour cet article qui fait chaud au cœur. Je suis ravi que la règle te plaise. Le blog est avant tout un lieu d'échange et de partage. Tu peux donc y laisser des commentaires, auxquels je répondrai avec plaisir.
Furabienu
Plutôt, merci à toi ! Bravo pour ton boulot sur ce jeu, il est vraiment plaisant !
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