Iron Kingdoms RPG - L'aventure commence !



Je "meujeute" un gros scénario d'Iron Kingdoms à l'asso de la Ludothèque de Grisolles. Je vais ici raconter les premiers épisodes de cette aventure. J'ai pris le théâtre d'aventures proposer dans un No Quarter, la cité pionnière de Wexmere qui se trouve entre Caspia et Corvis dans des terres sauvages ! C'est dans l'esprit de la ruée vers l'or, ou la modernité Cygnarienne se heurte au monde du sauvage. Il y a au menu du Cryx bien entendu, des complots, une fille en détresse, un artefact ancien et maléfique sous fond d'une vieille malédiction Orgoth !


L'action se passe dans les terres sauvages au sud-est de Corvis au pied des monts Wyrmwall, du Royaume du Cygnar. Ces terres sont placées sous la souveraineté de l'Archi-Duc Laddermoore et son Baron Allan Garret Horne. Au pied du vertigineux et orageux Mont Vygoff, des prospecteurs ont trouvé de l'or. La ville pionnière de Wexmere a vu sa population doublée en l'espace de deux années. Le bois et l'étain étaient ses principales ressources jusqu'à la découverte de l'or. Imaginez les Appalaches et les villes de la ruée vers l'or du XIXème en Amérique.


Les trains déchargent une population de plus en plus nombreuse qui s'entasse dans des tentes au bord de la rivière Salmon. Les rues sont boueuses, avec des habitations en bois, pour répondre à la demande en matière de commerces, de hôtels et de bars. Les averses sont fréquentes et l'air vif des montagnes chasse quelque peu la puanteur de l'endroit. C'est un endroit débordant de vie, de rixes et de richesses.

Les jets de vapeur de la locomotive s'estompe, l'engin de métal refroidissant dans l'air matinal des montagnes. Les nuages d'averses s'étiolent pour laisser la place à un soleil printanier. Les personnages joueurs descendent du train et regardent la cité de Wexmere qui s'étend devant leurs yeux ébahis par l'activité industrieuse de cette cité du bout du monde. Ajustez vos pistolets arcaniques dans les ceinturons, allumez un bon cigare en grattant une allumette sous votre botte, révisez vos sortilèges, aiguisez vos lames, énergisez les runes de vos armures méka et diriger vos warjacks au doigt et à l'oeil... C'est l'aventure qui commence à Wexmere ! 


Les joueurs pourront ainsi lire pas à pas leurs pas dans le gros scénario. Je ne révèle pas ici néanmoins les messes dites basses ou autre information sensible !

Episode 1 - L'arrivée à Wexmere !

  • Grimm - Dwarf, Rhul, Clan Pointacier, Aristocrat/Explorer
  • John Sanders - Humain, Caspien, Gun Mage/Soldier
  • Juilanna - Humaine, Caspienne, Field Mechanik/Investigator

Les trois héros débarquent à Wexmere !

Julianna pense déjà à son armure de combat et à son entretien, il lui faut rapidement du boulot... Elle va de ce pas, au "Tas de Rik", l'unique atelier de Mechanik dans la ville. Le Bogger Rikoolevalookovu dit Rik tient cet atelier avec sa vieille mégère de mère. Julianna n'a aucun mal à briller en matière de Mechanik, elle donne la leçon à Rik sur le genou articulé d'un laborjack en réparation. Elle est tout de suite embauchée au grand désespoir de la mère de Rik.

John et Grimm se rendent à l'Arsenal de Jim, un magasin bien pourvu en armes en tout genre. Le portier est un ogrun qui sympathise rapidement avec Grimm qui connait sa langue natale... John et Grimm achètent des munitions en prévision d'éventuelles escarmouches ! La prévision ne va pas tarder à être la bonne option.
Par la suite, ils trouvent un Saloon, le Bar d'Emily ou ils font la connaissance de Cody, le barman ! Après avoir dégusté une bonne pinte, ils louent chacun d'eux, une chambre au premier étage.

Deux mercenaires lourdement armés, armure de plaque, épée bâtarde et bouclier-canon, se présentent aux héros. Ils auraient du boulot pour eux, un commanditaire discret veut rapidement les rencontrer. Les trois héros accompagnés par les "mercos" se rendent dans l'unique chapelle de Morrow de la ville. A l'intérieur, ils font la rencontre du Baron de Wexmere, Allan Garret Horne. Puis, le Baron s'éclipse à bord d'un fiacre discret qui attendait à l'arrière de la chapelle.

Le Baron leur explique que sa fille aînée a disparue et croit à un enlèvement. De plus, un artéfact très ancien, appartenant à la famille depuis plusieurs générations est manquant. C'est la Tiare aux Trois Yeux, un objet précieux tout autant que magique ! Le Baron demande la plus grande discrétion dans cette affaire ! Les trois héros décident de commencer leur enquête au manoir du Baron. Les mercenaires se présentent comme étant affilié à la Troupe de la Croix Dorée, une équipe de combattants aguerris au service de la Couronne et de l'église.

A peine qu'ils ont quitté la chapelle. Un tireur armé d'un fusil et embusqué à l'étage d'une maison, abat des tirs nourris sur le groupe. Julianna subit une blessure au bras droit, la balle perforant le blindage de son armure. Celle-ci d'une course effrénée arrive au pied de la maison où se trouve le tireur. Pendant ce temps, John et Grimm se déplacent de couvert en couvert mais leurs tirs de riposte sont assez malheureux et ratent leur cible assez bien camouflée ! Par contre, les deux mercenaires sont sérieusement blessés par des tirs adroits du tireur embusqué...

Julianna défonce le mur de bois de la maison et surprend un pauvre vieux assoupi dans sa chaise à bascule ! D'un bond, elle tente de briser le plafond mais elle parvient juste à se prendre une grosse armoire sur la tête ! John décide de passer à du sérieux et dégaine son magelock ! Son tir chargé de magie abat le tireur, la cage thoracique complètement éclaté par la balle chargée d'énergie arcanique ! John et Julianna soignent les mercos mais les blessures sont sérieuses et le duo préfèrent retourner à son quartier général pour se reposer... Les héros sont les seuls à poursuivre l'enquête. Grimm donne une pièce d'or au vieil homme en guise de dédommagement... Quelques instants plus tard, souhaitant lui poser des questions, les trois héros ne le trouvent plus... A part, un postiche de barbe grise abandonnée sur le perron de la porte arrière de la maison...

Les trois compères fouillent le cadavre et remarquent que le tireur porte un curieux tatouage en forme de trèfle à quatre feuilles, la marque d'une fratrie de brigands de grand chemin, s'attaquant à des diligences ! De ce pas, les trois héros partent vers le manoir du baron...

Julianna s'installe dans l'atelier de Rik, elle décide de se ranger et de se concentrer pour l'instant à la Mékanica et au travail de réparation dans l'atelier.

Episode 2 - Le Cygne Noir !




Trois nouveaux héros se rajoutèrent à l'équipe de Wexmere :

  • Magnus O'Brian - Un Trollkin Chasseur de Primes/Chevalier, il est puissant et résistant, doublé d'un esprit acéré.
  • Jaimy Spencer Jr. alias Dark Spirit - Un Alchimiste/Ranger mystérieux, dont son visage est toujours dissimulé sous un masque à gaz. Il adore lancer ses grenades confectionnées avec amour !
  • Dan - Un Mage Hunter / Spy Iosian, qui cache ses traits elfiques sous un vieux tricorne et un bandana. Une vieille balafre au visage complète sa posture d'infiltré. Il travaille pour la Rétribution de Scyrah. Pour l'instant, sans mission d'assassinat, il a rejoint cette troupe de mercenaires...

L'ordre mercenaire de la Croix Dorée renforça l'équipe avec l'arrivée d'un alchimiste et d'un chasseur de primes. L'équipe continue son enquête. Grimm souhaitait aller voir le professeur Richards, un ancien maître de chaire de l'université de Corvis. Celui-ci ne savait pas grand chose sur la Tiare aux Trois Yeux, juste qu'elle aurait été façonnée par des Orgoths, un ancien peuple belliqueux disparu depuis longtemps. C'était un peuple versé dans l'art de la magie sombre... Richards leur apprend que les relations entre le Duc et le Baron Garrett sont très envenimées, le Duc soupçonne le Baron a prélevé plus que de droits dans l'or extrait aux alentours...


Par la suite, Grimm passa voir Chris, l'éditrice de la gazette de Wexmere. Il apprend là-bas que le Gang du Trèfle regroupe des bandits de grand chemin qui monte en puissance, depuis qu'un brigand échappé du Pénitencier de Corvis serait devenu le maître de ce gang... Le Gang du Trèfle aurait une base secrète dans l'une des mines d'or abandonnées du Mont Vygoff.

John et Magnus partirent pour le village de tentes près de la Black River, un nid d'indigents et de malfrats. Ils entendirent des coups de feu et furent témoin d'un règlement de compte. Magnus interrogea un pauvre pionnier et apprit que le propriétaire d'une péniche nommée "Le Cygne Noir" dirigeait depuis quelques semaines tout un réseau de malfrats. C'est un Ogrun prénommé Thark qui dominerait ce petit réseau criminel.

Ensuite, l'équipe rencontra le Marshall de Wexmere, la conversation fut tendue, les héros comprenant que le Marshall n'était pas à prendre à la légère... Lui et sa bande d'adjoints n'étaient pas des tendres. Le Marshall avoua à demi-mots qu'il était débordé par la criminalité galopante à Wexmere et que ces adjoints n'étaient pas assez nombreux pour gérer la problématique du Gang du Trèfle. Il semblait ignorer tout de l'Ogrun mais la montée du désordre dans le camp de pionniers l'inquiète fortement...

Enfin, ils décidèrent de partir pour le manoir du baron afin de trouver des indices relatifs à la disparition de sa fille... En chemin vers le manoir, ils furent pris dans une violente embuscade. Le cheval de la calèche marcha sur une mine et l'équipe fut prise dans l'explosion. Elle essuya des tirs nourris et du se cacher derrière le calèche couché sur le flanc... Les tirs venaient d'un groupe caché derrière un amas de rochers. Magnus réfléchit à la contre-attaque. John et Grimm armés de leurs fusils faisaient en sorte de clouer leurs adversaires derrière les rochers. Magnus et Dark Spirit se déplaçaient derrière des lancers de grenades fumigène. Si Dark Spirit fut très adroit pour créer un chemin de fumée, son premier lancer de grenade explosive fut peu heureux. Le deuxième lancer fut plus piquant, la grenade explosa au milieu des ennemis. Magnus en profita pour se lancer dans la mêlée.

John se déplaça très rapidement alors que les brumes des grenades fumigènes s'étiolaient dans l'air. C'est à alors que les ennemis au sol ou agonisant se relevèrent et foncèrent sur l'équipe. La situation devenait plus problématique ! John et Dark Spirit repèrent un étrange trouble dans l'air, Dark Spirit lance sa dernière grenade qui fit mouche. L'explosion dévoila la présence d'un sorcier dissimulé sous un dôme d'invisibilité. Le sorcier prenant peur préféra se téléporter... vers un endroit plus tranquille... Par la suite, ils eurent aucune difficulté à abattre les zombies.

Magnus avait fait un prisonnier, il fut soigneusement interrogé. Ils apprirent qu'il travaillait pour l'ogrun Thark et qu'ils étaient surveillés depuis quelques temps par le sorcier qui avait calculé cette embuscade... Le prisonnier ne savait rien sur ce personnage mystérieux dont le visage était caché sous masque de cuir noir... Les malfrats avaient utilisé un cercle de téléportation ancien dont un se trouverait sur les berges de la Black River. Le prisonnier révéla pour finir que Thark cachait une femme à bord de la péniche... Tout laissait à penser que se devait être la fille du baron...

L'équipe se décidait de ne plus perdre de temps... Ils devaient agir vite et partir pour la ville... Ils allaient tenter un assaut sur le "Cygne noir".

Episode III - A la poursuite du Cygne Noir !


Quand les héros retournèrent à Wexmere, la péniche du Cygne Noir avait quitté le quai. Ils firent la rencontre de la famille de pêcheurs de Taggart l'ancien. Après une sérieuse négociation, les pêcheurs acceptèrent de prendre les héros à bord de leur bateau et de suivre à respectueuse distance le navire de l'ogrun noir, Josh Thark. A la nuit tombée, la péniche apponta au pied d'un château en ruine. Le bateau de pêche mouilla non loin de là, les héros débarquèrent dans un sou-bois épais et sombre...

Les héros bien décidés à en découdre partirent le plus discrètement possible vers le château. Néanmoins, ils furent repérés et durent affronter des zombies mécanisés et chargés d'explosifs. Ce premier combat fut âpre mais rien comparer à l'affrontement avec un Bonejack ailé, sûrement lié au sorcier noir que les héros poursuivaient... Après la destruction du Bonejack grâce à la bonne vieille masse lourde de Magnus et aux tirs magiques de John, les vils gredins décidèrent de négocier leur repli stratégique. Le fille du baron contre un retour à la péniche tranquille pour les brigands...

Les héros acceptèrent et rencontrèrent enfin la fille du baron. Ils en profitèrent de visiter les sous-sols du château quand un piège se referma sur eux. La fille du baron n'était encore qu'un subterfuge du sorcier noir qui avait pris l'apparence de celle-ci ! Il fit s'écrouler la seule issue des catacombes et se téléporta, laissant les héros se morfondre dans des caves scellées, leur tombe en définitive ! John et Grimm découvrirent que le château était très ancien, bâti sur les ruines d'un fortin Orgoth !

En étudiant un cercle de runes ciselé sur le sol poussiéreux d'une pièce très ancienne. Une étrange puissance magique se manifesta et réactiva ce cercle magique ! La troupe de héros se retrouvèrent au centre d'un cercle de pierres dressées au milieu de bois enténébrés et vénérables ! Un homme sortit de la roche dressée, auréolé d'une sourde puissance... Il se nommait Baldur, le Gardien des Pierres et appartenait à un très ancien ordre de druides qui avait entre autre combattu les Orgoths !

Il proposa une alliance avec les héros, lutter contre le sorcier noir et son plan de réveiller un ancien démon ! La Tiare aux Trois yeux est liée à une sombre entité invoquée par les Orgoths quand ils sentirent que leur défaite était annoncée ! Elle fut battue et ses trois yeux magiques furent placées au sein d'un artefact magique pour emprisonner l'esprit de cette divinité ! Après de longues palabres et négociations, Magnus et Grimm souhaitèrent recevoir un don de Baldur, sous la forme d'un bracelet magique ! Ces anciens artefacts pouvaient régénérer leurs blessures mais au prix de leurs souvenirs !

Baldur les téléporta jusqu'à un petit village de pêcheurs se trouvant sur les rives de la Rivière Noire ! Il leur demanda d'aller parler à une prêtresse de l'Ordre Sauvage et de dire qu'il venait en son nom...


Episode IV - En route vers Tal Korok


Les héros apparaissent au centre d'un cercle de pierres dressées, ce lieu est sacré et leur apparition a bien failli plonger tout un groupe de prêtresses de l'Ordre Sauvage dans une terrible frénésie. Une jeune prêtresse nommée Kitara, leur sauvent la vie en expliquant qu'elle a reçu des visions oniriques de Baldur indiquant la venue de ces personnes. les héros apprennent que Kitara travaillait anciennement dans un bordel de Wexmere, fuyant cette existence, elle avait fini par arriver dans ce village perdu de sauvages. Cette petite communauté l'avait adopté et maintenant elle se considérait plus des leurs que appartenant au peuple du Cygnar !  Pour les habitants du petit village, les héros apparaissent comme souillés, porteurs d'armes à poudre, puant la ville et sa modernité. Kitara se voit la responsabilité de les surveiller et de les informer.

Kitara leur raconte, que dans ces terres sauvages, au cœur d'un marécage, se dresse les ruines d'une vieille cité en ruines, Tal Koroc, une ancienne bourgade Orgoth. Cette fière cité a été peu à peu dévorée par le marais des alentours. Depuis quelques temps, cet ensemble de ruines semble intéresser pas mal de monde, elle indique aux héros qu'un temple se trouvant au cœur des ruines, serait lié à l'artéfact de la Tiare aux Trois Yeux. Elle se propose d'accompagner les héros jusqu'aux ruines de Tal Koroc.

Durant le voyage vers les ruines, les héros tombent sur les restes d'un convoi sauvagement attaqué. En trouvant un survivant agonisant, ils apprennent qu'un professeur de l'université de Corvis menait des fouilles à Tol Koroc. Des mercenaires protégeaient un chariot fortifié qui contenaient des écrits et des parchemins issus de Tol Koroc. Mais ils ont été attaqué par de curieux warjacks qui se fondaient dans les ombres... Le chariot a été brûlé et plus rien d'important n'a survécu au flammes...

En poursuivant leur chemin parmi les herbes d'une vieille route, ils tombent dans une embuscade dressée par des créatures amphibies, ressemblant à des petits hommes poissons. La puissance létale des héros eurent rapidement raison de ces chétives créatures... Plus loin, les héros tombèrent sur un chariot enfoui dans la vase, un coffre surnageant de la sphaigne. Ils purent récupérer le coffre qui était au départ un appât des hommes poissons pour attirer dans les étangs d'éventuels voleurs imprudents. De nouveau, les hommes poissons ne purent rivaliser face à la puissance des héros. Néanmoins, les héros comprirent que dans l'eau, ces créatures devenaient particulièrement agile et vicieuse !  Le coffre contenait lui aussi des parchemins très ancien, avec des glyphes incompréhensibles. Quelques feuillets furent récupérés puis le coffre caché dans un amas de bois mort.

Le groupe arriva enfin dans les ruines surgissant du marais, il ne faisait aucun doute, que les hommes poissons avaient fait de cet endroit leur territoire, mais ces créatures se montrèrent pour l'instant invisible. L'atmosphère dans les ruines était lourde, emplie d'une sourde menace ! Les héros atteignirent une place centrale devant le fronton d'un temple curieusement en bon état par rapport aux ruines environnantes...  D'un énorme puits au milieu de la place, charriant d'épaisses fumées blanchâtres, s'éleva subitement dans les airs un énorme dragon bicéphale. Son aspect était inquiétant par rapport aux images qu'avaient les héros de l'ancienne et antédiluvienne race des dragons... Celui-ci avait une apparence chitineuse violacée, avec des crêtes osseuses noires comme la nuit. Cette affreuse créature quasi-mythique allait sûrement se révéler un adversaire mortel pour les héros ! Ses deux têtes aveugles poussèrent un hurlement horrible, puis d'un battant d'ailes puissant, le dragon plongea en direction des héros...


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