Mordheim – Du rififi dans les ruelles : grenades, poudre et cavalerie impériale !


 
Partie de découverte pour Damien à Mordheim. On a créé un scénario pour jouer à trois. Damien prend la bande de morts-vivants de JP et celui-ci joue le camp des PNJs. Six marqueurs barils de poudre de pierre magique raffinée sont disposés en vis-à-vis au centre de la table, les deux bandes doivent se les approprier. Les barils doivent être poussés de la valeur de Mouvement de la figurine, elle ne peut pas courir quand elle entreprend de pousser un baril, la concentration est extrême, le baril pourrait bien exploser ! Sur les six barils, quatre sont différenciés secrètement par JP, ceux là contiennent le mélange étrange magique et poudre noire.
 
Les six barils sont gardés par un petit avant-poste de l’Empire, le camp des PNJs dirigés par JP. Deux cavaliers impériaux avec armure lourde, destrier caparaçonné et épée/pistolet à poudre amélioré (peut tirer à chaque tour). Les deux cavaliers peuvent compter sur l’appui d’un Gyrocoptère Nain (CT 3). L’appareil volant nain se déplace de 3d6 pouces, on prend les deux meilleurs résultats. Si un double sort sur les 3 dés, alors on lance 1d6 pour déterminer un incident de vol (voir tableau ci-dessous). Les bandes ne peuvent pas cibler le Gyrocoptère nain en vol. L’appareil est équipé d’une arquebuse frontale améliorée (tire à chaque tour) et le nain peut lancer une grenade par tour. L’explosion de celle-ci est représentée par gabarit d’explosion de 3 pouces, le gabarit est posé le long du trajet du Gyrocoptère Nain, tout ce qui est dessous est touché. Jet d’initiative pour esquiver les dégâts de la grenade, si le jet est raté, jet de dégâts direct sans passer par l’Endurance. Si le guerrier est à terre ou sonné, hors combat direct. On a privilégié l’Initiative à l’Endurance et la nervosité de l’action ! Dès qu’un cavalier impérial ou le Gyrocoptère est hors combat, un nouveau modèle apparait au tour suivant (pas de mouvement possible au tour d’arrivée) dans la zone du camp impérial.

Tableau d’incident de vol du Gyrocoptère Nain :
  1. Nuage de fumée noire sortant de la chaudière. L’appareil aérien nain ne se déplace que de 4 pouces à ce tour. -1 à la CT du nain.
  2. Le tir de grenade de ce tour ne fait aucun dégât, mèche trop humide ou plouf dans un étang !
  3. Fausse alerte, plus de peur que de mal. Rien ne se passe en définitive !
  4. Armement indisponible pour un tour. Arquebuse enrayée et le nain fébrile n’a plus de grenade sous la main.
  5. Le moteur du Gyrocoptère toussote, l’appareil se pose en catastrophe. L’appareil peut-être attaqué au sol – CC 3, E 5, SVG 4+ et un point de vie. L’appareil redécolle au tour du suivant (perte du mouvement).
  6. Kaboum ! Le Gyrocoptère Nain s’écrase au sol. Gabarit d’explosion de 3 pouces, jet d’initiative pour éviter les dégâts du crash – Force 5 et jet de blessures critiques.
 
 
 
Le premier Gyrocoptère n’a pas trop de chance durant une bonne partie du jeu. Le Gyrocoptère Nain se pose en catastrophe et finit boulotter par une triplette de zombies et une goule. Le deuxième Gyrocoptère Nain est beaucoup plus incisif avec ses lancers de grenade. Les cavaliers impériaux se heurtent à une forte opposition du côté des mort-vivants ! Trois cavaliers se feront dévorer du côté des zombies ! Seulement deux cavaliers du côté des elfes noirs dont le premier a de plus l’outrecuidance de mettre hors combat mon Dynaste… Décidément, les ruelles de Mordheim ne réussissent pas au boss corsaire !
 
Les manipulations des barils se passent mieux du côté des elfes noirs, organisés et appliqués à la tâche. Du côté des mort-vivants, les zombies décérébrés ne peuvent s’acquitter de cette tâche trop compliquée. Pendant un premier temps, les parias et goules sont occupés à tirer sur les elfes noirs ou sur les impériaux ! C’est le vampire qui se salit les mains à pousser les barils, une bassesse extrême pour ce sang bleu refroidi !
Mes deux arbalétriers lancent salve sur salve dès qu’ils sont sur la hauteur d’une tour de garde. Les tirs à répétition sont compliqués avec le malus de portée longue. Par contre, une salve parvient à sortir in extrémis, une goule qui poussait un baril… A deux pouces de la zone de déploiement des mort-vivants, le baril est stoppé. C’est le vampire qui a une nouvelle fois la tâche ingrate de pousser celui-ci dans la zone de déploiement !
 
 
Après une tâche salissante de manutention de baril, la Furie Noire (spadassin) arrive dans le dos de la Nécromancienne et la met proprement hors combat. Le Gyrocoptère Nain repère cet attroupement et lance une grenade. Les trois pauvres zombies sont soufflés par l’explosion et la Furie Noire contre toute attente fait un 6 et puis un 6, elle est mise hors combat ! Je n’ai plus qu’un Corsaire qui se rue sur le dernier baril de poudre. Mais la bande au Vampire rate son jet de ralliement, les elfes noirs sortent exsangues mais victorieux : Trois barils de poudre magique raffinée sur quatre pour les elfes noirs !
Suite à sa blessure grave, mon Dynaste subit un traumatisme nerveux... Décidément, il est de plus en plus marqué par ses combats à Mordheim… Un de mes corsaires blessé n’a pas réchappé à sa blessure grave ! Un zombie ne peut plus être réanimé et une goule est en charpie, donc deux morts pour le camp du vampire ! Mes deux arbalétriers se voient attribuer une CT à 5 par l’expérience, super pour la prochaine partie ! Un Corsaire voit sa CC passer à 5 ! Dans le camp d’en face, une goule se voit transformer en Héros, gratifier de compétences, plaisant avantage pour la suite !
Un scénario fait maison, une bonne partie sympathique et distrayante, rendez vous est pris pour arpenter de nouveau les ruelles de la cité damnée de Mordheim !

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