Kick-Off, sacrée boîte de jeu !



Que de matos dans cette boîte, quand on voit le prix d'une Starter Box (trois figurines) et tout le matériel de jeu dans "Kick-off", y a pas photo !  La première impression que j'ai avec Guild Ball c'est le ressenti d'un jeu de figurines à la différence de Blood Bowl.  Avec l'ancêtre de GW, les cases, les rares et récurrentes options de jeu, il se dégage l'esprit d'un jeu de plateau.  Avec Guild Ball, j'ai l'agréable impression de jouer à Warmachine avec une balle au pied.
La zone du jeu est un plateau cartonné en deux morceaux, il est costaud et survivra logiquement à des dizaines de parties. Ce n'est pas un tapis en toile ou en néoprène mais la qualité d'impression est au rendez-vous. Il est recto-verso, il propose un surface de jeu thématique, un côté Maçon avec des pavés et un côté champêtre et tonneaux pour les Brasseurs. Sur l'autre côté, c'est un terrain standard à l'herbe verte sans marquage distinctif pour les équipes. C'est pas mal pensé, dès qu'on sort d'un match Maçons Vs Brasseurs.  Il y a une pléthore de marqueurs, l'Influence et le Momentum puis des marqueurs individualisés pour les talents des joueurs.  Un paquet de dés de bonne qualité et une grosse quantité de gabarits de mesure. Même pas besoin d'investir dans un mètre mesureur. On peut dire que la boîte de jeu est vraiment complète, au vu de ma collection, il s'apparente à la qualité de la boîte de Dropzone Commander.
Les figurines sont préassemblées et colorisés (Bleu pour les Maçons et Marron clair pour les Brasseurs), monobloc et de belles factures. Les détails sont là, y a de quoi faire côté peinturlurage !

Il y a trois petits livrets :
  • Le Carnet du Capitaine qui détaille le "gameplay" de chaque équipe, joueur par joueur, en donnant des conseils tactiques pour les jouer. Puis il se termine en récapitulant  l'ensemble des équipes du jeu.
  • Le livret de démarrage relate pas à pas, le premier tour d'une partie. C'est un genre de rapport de "bataille" super détaillé qui détaille l'ensemble des règles en pratique. Avec Thierry, on a joué notre premier partie en suivant ce livret de démarrage.
  • Les règles du jeu Guild Ball dans leur dernière mouture. Pas de gros changement, j'ai remarqué juste un appui plus significatif pour les interceptions de balle qui sont oubliées assez souvent par les joueurs.

Partie de démo avec Thierry qui était bien motivé pour tester ce jeu de Soule à la sauce Fantasy. Quatorze points de victoire pour les Maçons contre six pour les Brasseurs. Les points forts de la partie :
  • Un but dès le premier tour de jeu par le talentueux Flint du côté des Maçons. Je connais pas tous les joueurs de Guild Ball, mais en matière d'attaquant, Flint est redoutable :  des talents de désengagement, un déplacement véloce couplé à un Kick Canon ! Il faut ne pas le laisser seul !
  • Un but en duo Honor et Harmony du côté des Maçons, la aussi la synergie des deux demoiselles est à prendre en compte !
  • Un but du côté des Brasseurs par une reprise de ballon perdu que Spigot a bien géré et transformé en but dans la foulée !
  • C'est Flint qui a marqué le dernier but de la partie en démontrant qu'il ne faut pas le laisser d'avoir l'opportunité d'avoir le ballon au pied.
  • Côté Sortie de terrain, la capitaine des Maçons est allée faire un tour à l'infirmerie. Du côté des Brasseurs, Friday véloce mais fragile a goûté au joie de l'éponge glacée.

Thierry est partant pour le match retour !  Et moi, je vais avoir du boulot côté peinture pour cette fin de 2016 et début 2017 !

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