Test de Samourai Robots Battle Royale



Cela fait un moment que je voulais m'aventurer dans les terres de Ganesha Games, j'avais testé le génial Song of Blades and Heroes. J'avais zappé Mighty Monsters mais j'ai pas raté Samouraï Robots qui propose un cadre de jeu avec nos chers petits méchas en tout genre !

J'ai réfléchi à un cadre de jeu avec l'univers des TRANSFORMERS ! A l'instar des modes du jeu (Military Science Fiction, Samouraï Robots, Robots Steampunk, etc...), j'ai posé les bases de celui-ci.
  • Comme tous les Transformers ont une forme alternative. Le coût de cette option est gratuite tant que la forme demeure non létale et principalement un moyen de déplacement amélioré (camion, avion, voiture, etc...) Le coût de locomotion (roues, chenilles, ailes) est compris dans la transformation. Celle-ci est une action gratuite qui ne déclenche aucun turnover, aucune réaction, elle est toujours égale au résultat "6". Par contre, elle se réalise uniquement qu'à la fin d'une action de mouvement du Transformer. Et la forme alternative peut s'enlever à la fin d'une action de mouvement.
  • Les Autobots et les Decepticans ne sont pas de simples IA, ce sont des "organismes technologiques vivants de la planète Cybertron" et ils se passent de pilotes. Par commodité et rapidité, toute règle relative aux pilotes s'appliquent mais en terme de jeu, on parle de Spark, de l'étincelle vitale. Par exemple, pour notre cadre de jeu, "Armoured Cockpit"  devient "Armoured Spark" ; ou test de survie du pilote devient un test de survie du Spark.
  • Les Autobots et les Decepticans règlent souvent le combat à coup de Kick, Punch et armes intégrées à leur châssis. Les armes portatives et indépendantes du corps du Mécha ont un coût augmenté : + 5 pour les armes de mêlée et +10 pour les armes à distance.
  • Seulement, les Autobots peuvent bénéficier de l'appui des forces militaires humaines. Par contre, les Decepticans ont accès à des accessoires de châssis que les Autobots se refusent d'utiliser au nom du code honneur de Cybertron. Par exemple,  Steel Jaw va bénéficier du Projecteur Holographique (20) de combat.

Projecteur Holographique (20) - Le Deceptican équipé de cet accessoire commence la partie sous la forme de 3 blips "Hologramme". Un blip utilise un mouvement Long pour le déplacement. Il utilise les Stats du Deceptican. Tout blip qui déclenche un Turnover : soit disparaît de la zone de jeu "Echo Fantôme" ou est immédiatement remplacé par le Deceptican. Toute attaque est impossible sous forme de blip et révèle automatiquement le positionnement du Deceptican. Tout dégât subit par le blip, le révèle.

Le voleur de Crown City


Steel Jaw a pour mission de récupérer des données sensibles dans le building de "Crown Tech Labs", il doit faire vite car l'institut technologique est en plein centre ville et les forces militaires peuvent très rapidement le prendre en chasse. Steel Jaw sait que le gouvernement dispose d'un détecteur de Spark. Le Deceptican s'est équipé d'un projecteur holographique pour tenter de gagner du temps.

Strong Arm a répondu à l'appel de la police, celle-ci a détecté la présence curieuse d'un Spark intermittent et elle reste sur le qui-vive. L'Autobot peut compter sur une escouade des forces spéciales de la Police commandée par le Capitaine Zuno pour quadriller le secteur.



J'ai réfléchi à un scénario d'initiation à Samouraï Robots et opté pour un seul Transformer de 300 points pour chaque camp. Le profilage se fait en Mode Secret. On équipe le Transformer sans rien révéler à l'adversaire puis une fois finalisé on révèle notre fiche en même temps que celle de l'adversaire. Thierry prenait le Deceptican et je m'attendais qu'il l'équipe de dispositif permettant la fuite. De mon côté, j'envisageais un profil Grapple pour rapidement chopper le Deceptican.


Objectifs :
  • Deceptican : Réaliser un point de dégâts à la façade du building central (C3) et revenir dans sa zone de déploiement.
  • Autobot : Mettre hors jeu le Deceptican.
SteelJaw - Deceptican (295 pts)
Tête Q3 C3
Torse Q3 C3
Jambes Q3 C2
Bras Q3 C3

Attaque caudale Q4 C5
Projecteur Holographique
Désengagement gratuit
Résiliant



StrongArm - Autobot (295 pts)
Tête Q4 C3
Torse Q3 C3
Jambes Q4 C3
Bras Q2 C4

1 véhicule d'assaut  + 1 socle d'infanterie
1 filet d'acier sur bras C4








Les trois projection holographiques de SteelJaw progressent à vive allure et passent plusieurs actions de mouvement sans difficulté. Les mouvements se font en ligne droite et fragmenter les mouvements demandent des jets de "Spark-pilotage". Il arrive à fragmenter ses mouvements et à zigzaguer entre les bâtiments. Le véhicule des forces de police tente un tir en direction d'une projection mais sans grand résultat.



 



Les trois projections entourent l'édifice. StrongArm se jette dans la mêlée et tente de "Grapple" la Projection Holographique de SteelJaw, la plus à même de réaliser l'objectif. Le "Grapple" est magnifique, les "6" pleuvent ! Le Combat qui suit verrouille sans appel la projection... Elle fait "Pop", ce n'était en définitive qu'un leurre ! Le véhicule d'intervention de police tente des manœuvres audacieuses pour faire plusieurs virages consécutifs... La manœuvre est bien trop compliquée pour un véhicule pataud, celui-ci finit par un terrible tonneau dans le mobilier urbain.



Et là, après un virage bien contrôlé, dans une brillance holographique, SteelJaw se dévoile et frappe dans la façade du building. Son poing farfouille dans le mobilier des bureaux et arrache le serveur numérique qu'il était venu chercher ! Le Deceptican a réussi la première partie de son plan. Sans perdre un instant, StrongArm se jette sur SteelJaw et le "Grapple" sans difficulté, tout en plus donnant un furieux coup de pied dans le châssis... Le loup d'acier est résilient et rit de ce premier coup.

SteelJaw développe sa force brute et se joue de l'étreinte. Aussitôt, il s'enfuit et prend sa forme de Monster Sport Car... Il est fin prêt à tailler la route ! Pour StrongArm s'est maintenant ou jamais, elle a bien fait d'emporter son filet d'acier auto-projeté. Elle vise, le temps suspend sa course, il va falloir passer trois succès sur 3 dés... Les dés roulent et çà passe... Le filet tombe sur le Deceptican resserrant ses mailles d'acier autour du véhicule.


Dans la foulée, StrongArm tente le tout pour le tout... Un déplacement et un coup de pied dans le Deceptican ! Enfin, celui-ci subit son premier dé jaune mais évite une mise au tapis ! Arf, en voulant s'arracher du filet d'acier, il enchaîne un Turnover et une Réaction offrant à StrongArm la possibilité de passer une série de coups furieux... Un deuxième dé jaune pour le loup d'acier, le coup est violent, ses optiques pour le compte ont rendu l'âme, le voici aveuglé ! Suivi d'un troisième dé jaune, par un crochet fulgurant de l'Autobot. Un coup de pied et le premier dé rouge tombe pour SteelJaw... Son Spark vibre de douleur mais le loup d'acier n'est pas encore hors jeu...

On avait presque oublier les flics... L'unité des forces spéciales préfère quitter le véhicule cabossé que de demander au pilote de nouvelles cascades et rejoint le sécurité du building de "Crown Tech Labs". De là, elle traverse tout la longueur du bâtiment pour avoir une ligne de tir sur le combat des Transformers.


Retournons sur la mêlée,  SteelJaw n'a plus qu'une unique chance... Les deux dés jaune roulent... Double "6" et ça passe ! Les mailles du filet d'acier craquent, il s'élance (vive le désengagement gratuit) dans la bonne direction (il était aveuglé l'aléatoire lui est favorable) et là c'est le drame... Le mouvement est hasardeux, son châssis fortement touché et grésillant lui fait faux-bond... Il met une jambe à terre et se "mange" la droite magistrale de StrongArm pour subir un deuxième dé rouge ! Harassé, le Deceptican sera mis hors combat par la suite...


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En un mot comme en cent, on a passé un bon moment ludique et ce Samouraï Robots Battle Royale nous as séduit ! Le système n'est pas compliqué (il faut juste jongler entre la Qualité et le Score Combat) et on sent la présence de l'ancêtre SBH. Les tables de référence à la fin de l'ouvrage sont les bienvenues. Comme l'auteur le souligne, deux à trois méchas semblent vraiment la limite, car la gestion est fine pour chacun d'eux... Beaucoup de méchas allongent sacrément la gestion de l'ensemble...  S'habituer aux mécaniques va permettre aussi d'écourter la gestion des méchas...






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