Star Trek - Percer le mystère des codes !


Dans la même soirée, nous avons pu enchaîner la deuxième mission du livre des règles sans difficulté. Le matériel de jeu est plaisant bien qu’en deçà du matériel de X-Wing d’Edge/FFG mais quand on est fan on est fan ! Les cartes de jeu sont très fines à l’impression satisfaisante, les protèges cartes sont incontournables. Les figurines sont réussies au niveau de la sculpture mais d’un niveau de peinture moins soigné que celui d’X-Wing.
 
La deuxième mission à trois joueurs est très intéressante, elle est axée moisson d’objectifs avec une prise de risque, l’action pour additionner les marqueurs de mission s’exécute sans occultation et bouclier abaissé.

Carnet de Bord du Capitaine Jean Luc Picard

Année 2369

4723.7 - Les senseurs longue portée ont capté d’étranges messages. L’officier scientifique Data m’indique que les messages sont cryptés et d’une longueur d’onde peu coutumière. Il a pu partiellement craquer le cryptage, le contenu concerne des données génétiques sur les principales races de la galaxie dont l’humanité... Data a pu découvrir d’où émane les messages, d’une planète esseulée dans une zone d’étoiles mortes.

4723.8 - L’Entreprise vient de sortir de vitesse de distorsion. Les premières analyses confirment qu’un dispositif mystérieux venant de la curieuse planète balaie l’espace de ces données cryptées, nous devons récupérer ces informations. Le principal danger est que les boucliers du vaisseau doivent être abaissés pour capter cette curieuse fréquence d’ondes. Data est convaincu que le dispositif mystérieux attend une réponse à ce message. Il nous faut percer la clé de celui-ci avant de nous téléporter sur la planète…


4723.9 - Il a été détecté dans le voisinage de la planète d’autres vaisseaux de guerre. Romuliens et Klingons ont capté les messages cryptés et sont arrivés aux mêmes conclusions… Il nous faut les devancer coûte que coûte de telles informations génétiques ne doivent pas tomber entre leurs mains…



L’Entreprise-D se dirige vers la zone de captation des ondes cryptées. Prêt à frapper, le Khazara de Toreth suit le sillage du vaisseau de la Fédération en occultation. Le Maht-H’a du capitaine klingon Nu’Daq prend la direction de la deuxième zone d’émission des fréquences encodées. Nu’Daq est assez satisfait de voir que cette zone de télétransmission n’est pas contestée. Dès la première tentative, son officier de bord Konmel parvient à capter le message codé sans difficulté. A l’aide d’un véloce demi-tour, l’Oiseau de Proie Klingon s’occulte à vive allure partant en direction de l’autre spot d’ondes chiffrées.


« - La manœuvrabilité de l’Entreprise ne va pas nous offrir de nombreuses tentatives pour demeurer dans l’étroit faisceau d’émission des ondes cryptées. Je prends le risque… Je sais que le vaisseau Romulien rôde sur notre position. Data, dès que la fenêtre d’émissions est effective, vous abaissez les boucliers et vous récupérer les informations sensibles… Nous basculons en alerte rouge, tous à vos postes, » émit le capitaine Jean Luc Picard.


Le Khazara se dés-occulte et la salve de phasers est rude sur l’Entreprise D. La structure interne de l’Entreprise D part en lambeaux dans le vide spatial, empêchant toute manœuvre évasive. De plus, Data ne parvient pas à récupérer des données fiables. Par crainte d’un deuxième tir, l’Entreprise D relève ses boucliers et remet l’enregistrement à plus tard. Le Khazara dés-occulté ne perd pas son temps, l’officier Bochra arrive à transcrire sans difficulté les ondes codées de ce spot de fréquences. Sur cette même lancée, le Khazara effectue un virage serré en s’occultant en direction de l’autre point d’émissions. L’Entreprise D réalise une laborieuse manœuvre de marche arrière pour rester dans la bande d’émissions. Ce coup-ci, Data parvient à récupérer l’intégralité des données. Puis, l’Entreprise-D se lance dans un long virage sur l’aile pour prendre la direction de l’autre source de fréquences. La Fédération est en retard par rapport à ces adversaires.


Le Khazara et le Maht-H’a occultés se croisent à mi-distance entre les deux spots. Au passage, le Khazara dispose d’une fenêtre de tir sur le vaisseau klingon malgré des échos de positionnement qui sèment le trouble chez l’officier militaire romulien. Le vaisseau klingon essuie de légers dégâts.
C’est alors que le Maht-H’a invisible fond sur l’Entreprise-D mais il rate de peu une fenêtre de tir pourtant prévisible. L’équipage de l’Entreprise D profite de cette occasion pour exploiter son armement secondaire à 360°. Les phasers sont redirigés à bâbord, les stations de ciblage verrouillées et Data effectue un scan énergique sur la position embusquée de l’Oiseau de Proie klingon. La salve de phasers de l’Entreprise est létale, le Maht-H’a est perforé de part en part. Les klingons ne sont plus dans la course aux données !

 
Sans adversaire à proximité, le Khazara se dés-occulte, abaisse ses boucliers et Bochra s’active à récupérer les informations cryptées. La première tentative avorte mais Bochra redouble d’efforts et parvient à enregistrer l’ensemble des données codées. La victoire est proche, les Romuliens disposent de l’ensemble des messages cryptés. Toreth donne l’ordre de partir en direction du site révélé sur la planète mystérieuse. Le Khazara s’occulte et part à toute vitesse en direction de l’orbite de la planète.
 
L’Entreprise-D peut difficilement combler ce retard. Le capitaine Jean Luc Picard fait le choix d’abandonner la mission de récupération des données et essaye de stopper le vaisseau Romulien. Il a une étroite fenêtre de tir, une salve à longue portée qui se révèle au final sans danger pour le Khazara. L’occultation donne un faux écho sur les pupitres de combat de l’Entreprise-D. Le Khazara se trouve déjà en sécurité de l’autre côté de la planète. Une fois, les boucliers abaissés, l’Away Team de Toreth se téléporte sur la planète et s’empare des informations vitales !

Au final une très bonne soirée jeu avec ce Star Trek Attack Wing, le camp Romulien a raflé la mise sur les deux parties. Avec la boîte de base, nous avons un Entreprise-D peu manœuvrable dès qu’il s’agit de virer prestement, il dispose d’une marche arrière, d’une poussée en ligne droite la plus puissante du trio. L’Entreprise-D est résilient avec ses 4 boucliers et une intégrité de coque à 5 points. Il est une bonne station de tirs avec une possibilité de tirs à 360°, de bonnes cartes d’améliorations d’armes et des officiers aux actions intéressantes : Jean Luc Picard, Data et Miles o’Brien sortant du lot.
 
Le Maht-H’a klingon est vraiment taillé pour le combat, il dispose de virage serré sur l’aile, d’un demi-tour et de la plus belle brouette de dés en arme principale du trio. Ses améliorations sont axées bien entendu combat. L’Oiseau de Proie demeure un joli canon de verre avec ses 3 boucliers et 5 points de coque. Le Khazara est le plus versatile des trois vaisseaux de la boîte de base. Il dispose de manœuvre de virage serré sur l’aile, pas de marche arrière, ni de demi-tour mais il demeure maniable. Il a un niveau d’encaissement très satisfaisant, 4 boucliers, 6 points de coque et l’occultation. Sa faiblesse la plus criante est son arme principale, la plus faible du trio. Il dispose d’une arme secondaire plus perforante en amélioration et des officiers efficace en combat.


 

Commentaires

  1. Bravo pour ce post.
    très belle mise en page. Le jeu semble sympa aussi.

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  2. Excellent compte rendu qui mêle parfaitement la narration et le jeu. Et tout ceci agrémenté de belles vignettes !
    Chapeau bas MONSIEUR F(r)ed !

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